Paano CCP Games ay Pioneering In Virtual Reality
Paano CCP Games ay Pioneering In Virtual Reality
Anonim

Ang paggugol ng ilang araw sa EVE Fanfest, ang taunang kaganapan na nakatuon sa pamayanan na naka-host sa pamamagitan ng CCP Games na malapit sa kanilang HQ sa Reykjavik, Iceland, nasasabik ang kaguluhan tungkol sa potensyal ng VR. Nagkaroon kami ng pagkakataong makipag-chat sa mga lead developer mula sa iba't ibang mga studio ng CCP (mayroon silang mga koponan sa Atlanta, Newcastle, at Shanghai din) at sa kabila ng pagtuon ng kaganapan ay nasa punong barko ng kumpanya, ang tanyag na MMO EVE Online, ang mga pag-uusap ay naiiba patungo sa iba pang mga proyekto ng CCP.

Bilang karagdagan sa matagal nang EVE Online, ang CCP ay gumawa ng isang splash sa console shooter market na may DUST 514 na eksklusibo sa PlayStation 3 taon na ang nakakaraan, at nagtatrabaho sa kahalili nito - na kasalukuyang kilala bilang Project Nova. Gayunpaman, ang lahat ng kanilang iba pang pinalabas na laro, ay mga pamagat ng VR, kabilang ang EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack, at huli ngayong taon, Sparc.

Naglaro kami ng Sparc at nakipag-usap sa Executive Producer na si Morgan Godat tungkol sa kung paano ipinanganak ang laro mula sa nakatutuwang pag-eksperimento sa CCP Atlanta. Ito ay isang katulad na kwento ng pinagmulan sa kung paano ang EVE: Nagsimula si Valkyrie bilang isang maliit, personal na prototype din sa bahay na rin. Ano ang pinaka-kagiliw-giliw na kung paano nila nagawang magplano nang maaga, at kung paano pa rin nila aasahanin kung ano ang maaaring maging hinaharap ng VR habang nagpapabuti ng hardware at nagiging mas consumer-friendly at naa-access. Higit pa sa tatlong pangunahing, mamahaling mga headset (HTC Vive, Oculus Rift, at PS VR) na lahat ay may ganap na mga gumagalaw na kontrol, ang mobile market ay nagsisimulang umunlad din sa direksyong ito. Ang headset ng Daydream ng Google halimbawa ay mayroong isang three-axis laser pointer style controller.Hindi pa nito sinusubaybayan ang isang posisyon - tulad ng hindi ginawa ng unang Oculus Rift dev kit - ngunit ito ay isang unang hakbang para sa pagkontrol ng paggalaw gamit ang mga mobile VR headset na gumagana sa iyong pang-araw-araw na smartphone. Marahil na ang dahilan kung bakit ginawa ng CCP ang EVE: Gunjack 2 na eksklusibo sa Daydream … Higit pa dito sa paglaon.

Ang Ebolusyon ng VR ay Sa huli AR

Nag-aalok ang Godat ng mga halimbawa kung paano maaaring mag-evolve ang kasalukuyang VR tech mula sa mga dalawahang tagakontrol ng paggalaw tulad ng malaki sa tatlong mga headset ng VR o isang bagay tulad ng pagsubaybay sa loob kung saan makikita ang kapaligiran at iyong mga kamay.

Morgan Godat: Ang kasalukuyang henerasyon ng VR ay ang tip lamang ng iceberg at ang lahat ay dadaloy lamang sa VR at AR bilang parehong bagay. Magaling silang lahat. Magkakaiba sila ng mga platform sa ngayon at ibang-iba ang pinag-uusapan ng mga tao ngunit pareho sila ng bagay. Ang VR ay AR na may talagang, talagang masamang passthrough camera. Walang halaga ng pagsisigaw na "tungkol sa V!" pipigilan ka ba sa pagsuntok diyan sa upuan di ba?

Patuloy niyang ipinapaliwanag na mayroong "napakalaking interes" sa mga bagay tulad ng Magic Leap, Microsoft's HoloLens, at iba't ibang mga pinalaking reality ("AR") na baso na magiging susunod na hakbang ng VR sa paglaon.

Godat: Ito ay susunod na antas na tae. Oo naman, lahat ito ay chunky at kakaiba ngayon ngunit sino ang nakakaalam kung ilang taon mula ngayon - Hindi ako futurist at hindi ako gumagawa ng mga kakaibang hula tungkol dito - ngunit ang lahat ay magsusuot lamang ng kanilang baso at magiging tulad ng “humawak isang segundo." "Ano ang tinitignan mo?" "Oh mabilis lang na suriin ang isang email."

Ano ang solusyon sa kasalukuyang pinakamalaking hadlang ng VR - pisikal na paggalaw? Biro ni Morgan na gagawin niya ang larong iyon kung alam niya ang sagot dito ngunit ito ay isang bagay na nai-eksperimento nila.

Godat: Bago namin makuha ang aming mga kamay sa (mga gumagalaw) na mga tagakontrol, naglalaro kami sa Kinect-land. Gumawa kami ng isang pangkat ng mga prototype upang subukang hawakan ang lokomotion. Nagkaroon kami ng bagay na ito na tinawag namin na interface ng point-and-flick kung saan ituturo ko tulad ng isang kandila doon gamit ang iyong tunay na daliri at bibigyan ka nito at bibigyan ka ng isang hanay ng mga pagpipilian upang pumili mula sa kalawakan, at pagkatapos ay ikaw lang i-flick ang iyong kamay sa pamamagitan ng opsyong nais mong mag-trigger.

Sa pamamagitan ng paraan, pisikal, sa aking buhay, wala nang mas nagbibigay ng kapangyarihan kaysa sa pagturo sa isang nakakatawang telebisyon o isang ilaw at 'pagbukas' at "pvvvvt" at pag-iisip ng "Ako ay isang diyos!" Para akong may mga superpower! Ngunit muli, ito ang dahilan. Ang mga koneksyon na kemikal sa ating utak ang dahilan kung bakit ang pinalawak na katotohanan ay magpaputok sa utak ng mga tao.

Pagdating sa lokomosyon na sinubukan namin ay mga bagay tulad ng pagturo sa isang direksyon at kung iunat mo ang iyong braso sa lahat ng mga paraan, magsisimula ka nang ganoon. At kung nais kong magbago, ituturo ko lamang at pagkatapos na ituro ko paikutin ito patungo sa akin. Ginawa namin ang mga bagay tulad ng isang Segway - sapagkat muli kaming walang mga pindutan, control, o analog stick - kaya't palakpakan mo ang iyong mga kamay, hilahin ito, at lilikha ito ng mga hawakan ng bisikleta sa harap mo. Hihilahin mo sila at itulak ito pasulong at iyan ang paraan ng iyong pagmamaneho pasulong at paatras at maaari kang kumaliwa at pakanan.

Ipinaliwanag din ni Morgan na gumawa sila ng mga kontrol sa istilo ng tanke at kung gaano tumpak ang lahat ng mga paraan, ang paggamit ng Kinect ay hindi malinis tulad ng paggamit ng mga modernong kontrol sa paggalaw, ngunit ito ay gumagana. Ang isa sa kanyang koponan ay talagang nag-set up ng isang istilong Superman na bagay kung saan siya hihiga sa dalawang upuan na may isang fan na sumabog sa kanya at itulak ang kanyang mga kamay sa unahan, maaari siyang lumipad.

Sa huli, ang pangkat ng 7 (sa oras na iyon) ay nagpasya ang isyu ng lokomotion na ito ay hindi isang bagay na kailangan nila upang malutas upang gawin kung ano ang gusto nila sa Project Arena, na kilala ngayon bilang Sparc.

Pagpapalawak Higit pa sa EVE Universe

Si Ryan Geddes, direktor ng tatak ng VR para sa CCP Games, ay tumutulong na pumili at pumili ng mga tamang laro sa tamang oras para sa mga tamang tao habang kinasasangkutan ang komunidad sa proseso. Nakaupo rin ako sa kanya sa EVE Fanfest 2017 na nahuli ako sa mahabang kasaysayan ng CCP ng VR, mula sa CEO nito na si Hilmar Veigar Pétursson na naging bahagi ng kilusang VR sa Iceland noong dekada '90 hanggang sa modernong panahon na VR kung saan ang CCP at maraming ng tauhan nito ang sumuporta sa Oculus Rift Kickstarter. Naroon na sila mula pa noong simula at pinasimunuan na nila ang ilan sa pinakamalaki at pinaka-makabagong laro sa lahat ng mga platform sa VR.

Matapos nilang malaman ang EVE-VR (ang space sim shooter prototype na humantong sa EVE: Valkyrie) ay maaaring maging sariling bagay, sinabi ni Geddes na hindi nila ito magawa sa pangunahing studio sa Reykjavik kaya't gumawa sila ng isang "madiskarteng desisyon" na magkaroon ng isang maliit na koponan ng 30-40 sa Newcastle na nagtatrabaho sa EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Nakikita namin ito bilang isang paradigm-shifting medium na ito. Sa parehong oras, ikakategorya ko ang ginagawa namin halos

maingat ay ang maling salita, ngunit maingat na ambisyon. Kami ay napaka-bullish sa teknolohiya ngunit alam din namin na ang merkado ay ginagawa pa rin kaya hindi namin nais na magtapon ng daan-daang at daan-daang mga tao sa mga proyektong ito kung magagawa natin ito sa isang mas mahusay na paraan. Lumikha kami ng mga diskarte na nagpapahintulot sa amin na bumuo ng napakabilis, napakahusay sa studio.

Ang mga laro sa ngayon ay spinoffs ng EVE Online ngunit ang Sparc ay sarili nitong bagay

.

Ryan Geddes: Ang Sparc ay sarili nitong bagay. Ito talaga ang unang laro na ipapadala namin na hindi nakatakda sa EVE uniberso.

Matapos tanungin si Geddes kung ang katotohanang ito na ang mga proyekto ng CCP ay hindi kailangang magkasya sa loob ng tatak ng EVE na binabago ang lahat sa hinaharap, sinenyasan niya ang kanyang mga kamay at ulo na gayahin ang sumasabog na isip niya. Ipinaliwanag ko kung paano ko naisip na iyon ay isang malaking bagay para sa hinaharap ng CCP at nagpatuloy si Geddes, sinasabing "ito ay ganap" at na isang bagay na "labis silang nasasabik." Tulad ng naiisip mo, ito ay isang malaking paksa ng pag-uusap sa panahon ng pag-unlad ng Sparc at kung ito ay dapat na itakda sa EVE uniberso, subalit maluwag.

Ryan Geddes: Ang napagpasyahan namin ay sa Sparc, ang IP ay hindi gaanong mahalaga kaysa sa karanasan mismo. Ito ay isang vSport. Ito ay isang virtual na isport. Ito ay isang pisikal na aktibidad na posible lamang sa virtual reality. Kailangan ba natin ng isang kuwento sa paligid nito? Hindi talaga. Ang kwento ay ang parehong uri ng kwento na iyong ikinuwento pagkatapos ng isang mahusay na tugma sa tennis.

Sa Sparc hindi ka isang character sa isang pagsasalaysay, ikaw lamang ang iyong sarili sa isang virtual na puwang at ang iyong kagamitan sa sports ay ang iyong VR hardware. Inaasahan nila na ang mapagkumpitensyang kalikasan ng laro ay gagawing isang tanyag na esport ngunit hindi nila ito itinatayo sa kaisipan o sinusubukang pilitin ito. Bilang isang vsport bagaman magpapasya ang pamayanan kung anong mga mode ng laro ang pinaka masayang maglaro at manuod ng kanilang mga sarili at pupunta doon si Geddes at ang kanyang mga koponan.

Masusuportahan ba ng EVE Online ang VR?

Maaari bang makakuha ng sariling suporta ng VR ang punong barko, EVE Online, kahit na para sa mga tagamasid / manonood?

Ryan Geddes: Magandang tanong. Ang aming diskarte sa pagbuo ng mga virtual reality na produkto ay nagsisimula sa pag-eksperimento muna at pagkatapos ay makita kung ano ang makukuha sa mga koponan at kung ano ang nagbibigay-ilaw sa kanila. Iyon ang kwentong Valkyrie. Iyon ang kwentong Sparc. Iyon ang kwentong Gunjack. Hindi ito isang bungkos sa amin na nakaupo sa paligid ng isang board room at pupunta sa "kailangan namin ng arcade, on-rails kung ano pa man

.

”Masidhi talaga kami dito.

Pagkatapos ay nagbigay si Geddes ng halimbawa kung paano nagkaroon ng ideya ang CCP Shanghai na gawin ang EVE Gunjack - isang tagabaril ng puwang na nakabase sa VR na turret - pagkatapos ng buong VR EVE na si Valkyrie. Nakita nila ang "maitim na mahika" na nagawa ng CCP Atlanta sa duct taped rigs at iba pang kabaliwan, at mayroon silang ideya para sa isang bagay na partikular na idinisenyo para sa mobile. Sinabi ni Geddes na pinapayagan ng CCP ang mga koponan na magpasya at pagkatapos ay tumulong siya na magtaguyod ng mga hangganan o isang balangkas para sa koponan na gumana sa loob.

Ryan Geddes: Sa tanong kung tinitingnan o hindi ang VR sa EVE Online, ito ay isang bagay na interesado kami. Ito ay isang bagay na pinaglalaruan namin ngunit ang aming tanong ay palaging 'magiging mas mahusay ang karanasang ito sa VR?' Magagawa ba ito ng VR na kamangha-manghang ito o isang gimik lamang o isang daya? Sinusubukan naming iwasan iyon.

Ang mga laro ng CCP VR sa ngayon ay mga in-sabungan na karanasan ngunit ang Sparc, muli, ay gumagawa ng bago at naiiba sa buong paggalaw ng katawan. Ang pinakamalaking balakid para sa mga laro ng VR ay ang pag-uunawa ng paggalaw sa mga laro ng pagkilos na unang tao, isang bagay na tinalakay din namin kasama si Morgan Godat.

Hindi ko alam kung maaari kang makipag-usap sa in-development shooter, Project Nova, ngunit ang ganitong uri ng VR na isang bagay na sinusubukan mo?

Ryan Geddes: Maaari mong isipin na nag-e-eksperimento kami sa maraming mga bagay sa lahat ng oras at paggalaw ng paggalaw, mga taong gumagalaw, ay isang malaking hamon sa VR ngayon. Mayroon kaming mga kaibigan sa industriya na pinapanood namin nang malapit na sumusubok na malutas ang problemang iyon. Inaasahan namin na magtagumpay sila, tama, gusto ko talaga itong basagin. At mayroong ilang mga halimbawa ng ginagawa nang mahusay. Ang cool talaga ng Robo Recall. Gumagana talaga ang Superhot. Ngunit sa palagay ko walang sinuman - tiyak na wala ako sa 'aha!' sandali pa

Naglaro kami dito, ngunit muli, ang aming bar ay karaniwang kapag nasa VR kaming lahat na magkakasama naming inaalis ang headset, itinakda ang controller, tumingin sa bawat isa at kami ay tulad ng "iyon ay nakakatakot! ' Yan ang bar. Kung hindi natin ito naabot, sa tingin ko hindi rin makakaranas ang karanasan ng ating tagapakinig kaya't ano ang point?

Si Andrew Willans, nangungunang taga-disenyo ng gamer sa EVE: Si Valkyrie sa labas ng CCP Newcastle, ay nakapagpatibay dito nang makausap namin siya mamaya sa EVE Fanfest. Ito ang maagang prototype ng larong iyon na ipinagbili sa kanya sa pag-alis sa Ubisoft upang sumali sa CCP.

Willans: Valkyrie, naglaro ako ng isang demo nito sa GDC at tulad ako ng "Fuck. Nababaliw lang iyon." Inalis ko ang headset at naisip kong may naglagay ng desk fan sa tuktok ng TV. Naiimagine ko ang gravity. Naisip ko ang lahat ng sensasyong ito habang naglulunsad ako sa labas ng launch bay sa kauna-unahang pagkakataon.

Bukod: Nagkaroon ako ng eksaktong karanasan sa E3 2013 habang bumibisita sa CCP Games booth. Nagpunta ako doon upang subukan ang mga Oculus Rift dev kit na na-setup nila sa kanilang prototype ng EVE-VR at hinipan ito hanggang sa puntong ang hardware ng Sony at Microsoft (ipinapakita nila ang PlayStation 4 at Xbox One, ayon sa pagkakabanggit, para sa isang paglunsad na taglagas) ay hindi kahanga-hanga. Nang maglaon ay nag-order ako ng isang Oculus DK2 dev kit para sa aking sarili batay sa karanasang ito

Habang ang lahat ng mga di-EVE Online na laro sa ngayon (at hindi pa namin alam ang tungkol sa Project Nova na isasama ito alinman sa paraan) suporta o batay sa VR, hindi naniniwala si Geddes na nangangahulugang ituon iyon ng CCP para sa lahat ng mga in-development na proyekto nito na isinasagawa.

Ryan Geddes: Hindi kami ang kumpanya ng VR. Kami ang kumpanya na nagpasimula sa VR. Masasabi kong nakikita natin ang halaga sa bawat laro at daluyan na naroon. Nangyayari lamang ang VR na maging isang lugar na sa palagay namin ay maaari kaming magdala ng isang espesyal na bagay at sa gayon ay nakatuon kami dito dahil masigasig kami sa midyum mismo at sa palagay namin ay may mga paraan upang ikonekta ang mga tao sa VR na hindi mo magawa sa anumang iba pang daluyan. Hindi nangangahulugang doon lamang tayo pupunta sa hinaharap.

Ang EVE Online ay isang klasikong halimbawa ng isang perpektong larong hindi VR na idinagdag namin sa isang lumalaking at tagumpay, nang walang VR. Kaya't sa palagay ko makikita mo ay ang VR ay patuloy na magiging isang malaking diin para sa CCP sa mga susunod na taon ngunit hindi ito ang tanging pokus para sa amin.

Ano ang Susunod Para sa VR at Paano Nananatili ang CCP sa Unahan?

Tulad ng naiisip mo, ang CCP ay nagpaplano nang maaga at naghahanap ng mas maaga pa. Ipinaliwanag ni Geddes na "nakatutuwang" mag-isip tungkol sa kung anong tukoy na produkto ang ilulunsad nila sa VR sa loob ng limang taon dahil ang hardware ay maaaring maging ganap na magkakaiba noon. Sinabi na, tiyak na alam nila ang "direksyon na nais nilang puntahan."

Ryan Geddes: Para sa VR kung ano ang ginagawa namin ay kasosyo nang malapit sa mga platform mismo. Napakaswerte namin na magkaroon ng mahusay na pakikipag-ugnay sa mga taong ginagawang isang katotohanan ang consumer VR, mga taong Google, PlayStation, Oculus, HTC, at Valve. Kaya, nakikipagtulungan lamang kami sa kanila upang malaman kung saan sila pupunta at sinisikap naming uri ng pananatili sa ganoong paraan.

Ang aspeto ng VR Geddes ay pinaka-nasasabik at nakikita ang pinaka-potensyal para sa panig ng lipunan, isang bagay na naulit sa amin ni Andrew Willans pati na rin ang isang bagay na nais niyang makapasok sa EVE: pangmatagalang Valkyrie. Ang Sparc ay isang halimbawa ng CCP na sinusubukan na "maabot ang susunod na hawakan sa bundok ng VR," tulad ng paglalagay nito sa Geddes, kung paano ito kumokonekta sa mga tao at kung paano nila pakiramdam na sila ay nasa isang lugar kasama ang ibang tao, mula sa simpleng pagkilos ng pagwawagayway sa isang tao upang makipag-ugnay sa iba pang mga manlalaro sa silid ng panlipunan / manonood na binuo sa laro.

Ryan Geddes: Sa palagay ko malayo ang hangganan para sa akin, at hindi ito seksi, ngunit medyo naniniwala ako na ang VR ay ang pinaka-malapit at mahina laban sa medium na naisip. At kapag inilagay mo ang headset na iyon ay nasa awa ka ng sinumang software na makakaranas ka. Kaya sa palagay ko ang pag-aalaga ng mga tao doon at pagtiyak na komportable sila at nasasabik silang manatili doon ay isang tunay na malaking pagkakataon para sa mga developer ng VR na pasulong at iyon ang isang bagay na maasahan kong maiisip ng lahat.

Ang mga salita ni Morgan Godat mula sa koponan ng Sparc sa Atlanta, Andrew Willans mula sa koponan ng Valkyrie sa Newcastle, at Ryan Geddes na tagapangasiwa ng mga pagkukusa ng CCP ng VR, ay nagsasalita ng dami sa kung paano ang CCP, isang independiyenteng developer, ay nagkaroon ng maraming mga high-end na produkto magagamit sa unahan ng modernong consumer VR, at kung paano pa nila itinutulak ang sobre sa kung ano ang maaaring gawin sa mga kasalukuyang teknolohiya.

Nagpapasimunuan sila ng bago at nakatuon na mga eksklusibong karanasan sa VR, sa pamamagitan ng pag-eeksperimento, habang iniiwasan ang pamumuhunan sa mga gimik sa pamamagitan ng pagtatakda ng isang mataas na bar: anumang proyekto na itutulak nila ang dapat na gumana nang mas mahusay sa VR o maging isang bagay na magagawa lamang - at magawa nang maayos - sa VR.

Tulad ng para sa hinaharap ng EVE uniberso at VR, at kung anupaman ay nagmula sa CCP na lumalawak nang lampas doon, simula sa Sparc, mayroon kaming ideya ng mga hamon at kung paano nila inaasahan na manatili sa unahan ng kurba na nagtatrabaho kasama ang lahat ng mga pangunahing manlalaro sa space. Simula pa lang ito

Marami: Narito Kung Ano ang Nangyayari Sa Proyektong CCP ng Nova

EVE: Ang Valkyrie ay magagamit sa PlayStation 4 at eksklusibo sa PC para sa mga PlayStation VR, Oculus Rift, at mga headset ng HTC Vive.

Ang Sparc ay isang eksklusibong VR din at naglalabas ng huling bahagi ng 2017.