Yu-Gi-Oh !: 15 Mga Card Na Kailangang Ma-bawal Noon (O Pagkatapos) Sinira Nila Ang Laro
Yu-Gi-Oh !: 15 Mga Card Na Kailangang Ma-bawal Noon (O Pagkatapos) Sinira Nila Ang Laro
Anonim

Ang orihinal na Yu-Gi-Oh! Ang serye ng anime ay isang pagbagay ng manga ng parehong pangalan. Humantong ito sa paglikha ng Yu-Gi-Oh! laro ng card, at ang dalawa ay nakabuo ng isang simbiotic na relasyon. Ang anime at ang laro ng card ay mayroon upang suportahan ang bawat isa, kasama ang mga deck na ginamit ng mga paboritong character ng tagahanga na papasok sa totoong Yu-Gi-Oh! laro. Kung ano ang gumagana para sa dramatikong epekto sa isang palabas sa telebisyon ay maaaring hindi palaging matalino upang idagdag sa isang mapagkumpitensyang laro, bagaman, dahil ang mga makapangyarihang kard ay madaling maabuso. Para sa kadahilanang ito na ang ilang Yu-Gi-Oh! ipinagbabawal na gamitin ang mga kard sa mga opisyal na paligsahan.

Narito kami ngayon upang tingnan ang Yu-Gi-Oh! mga kard na kailangang pagbawalan bago nila ganap na sirain ang laro. Mula sa isa sa mga pinaka-karaniwang ginagamit na card sa anime hanggang sa uwak na lumikha ng listahan ng pagbabawal.

Narito ang 15 Yu-Gi-Oh! Mga Card Na Kailangang Bawalan Bago Sira Ang Laro.

15 Palayok Ng Kasakiman

Mayroong dalawang mga kard na ginamit ng halos bawat character sa Yu-Gi-Oh! animated na serye. Ang mga ito ay Monster Reborn at Pot of Greed. Ang mga kard na ito ay ginamit sa karamihan ng mga duel na naganap sa anime.

Ang Pot of Greed ay isa sa mga pinaka-pangunahing at makikinang na card sa laro. Ito ay isang spell card na nagbibigay-daan sa iyo upang gumuhit ng dalawa pang mga kard. Binibigyan ka nito ng isang bagay na tinatawag na isang "+1 na kalamangan" sa mapagkumpitensyang eksena. Ang isang +1 ay nangangahulugan na ang isang epekto sa card ay nagbibigay-daan sa iyo upang makatanggap ng isang benepisyo nang walang anumang mga sagabal. Sa kasong ito, sa halagang isang card (Pot of Greed mismo) nakakuha ka ng kapalit para dito, pati na rin isang bagong card.

Ang pagmamay-ari at paggamit ng isang Palayok sa Kasakiman sa iyong deck ay nagbibigay-daan sa iyo upang maiwasan ang minimum na laki ng kubyerta (40 cards), sa katunayan, binabawasan ang bilang na iyon ng tatlo (Pot of Greed at ang dalawang kard na hinahayaan kang gumuhit). Pinapayagan kang makuha ang mga kard na kailangan mo ng mas mabilis, nang walang anumang sagabal. Ang Pot of Greed ay lalong kapaki-pakinabang sa mga deck na nangangailangan sa iyo upang makahanap ng ilang mga kard, tulad ng mga piraso ng Exodia.

14 Magical Scientist

Upang magamit ang makapangyarihang Yu-Gi-Oh! cards, madalas kang magbabayad ng isang gastos. Ang pinakamahusay na mga kard sa laro ay madalas na nangangailangan sa iyo upang isakripisyo ang mga halimaw, itapon ang mga card, o laktawan ang iyong sariling yugto ng pagguhit. Mayroong ilang mga kard na nangangailangan sa iyo na magbayad ng Mga Punto ng Buhay, na kadalasang madaling gawin, dahil bibigyan ka ng kasaganaan sa mga ito sa pagsisimula ng laro.

Ang kard ng Magical Scientist ay may kakayahang hayaan kang ipatawag ang pagsasama-sama ng mga halimaw sa halagang isang libong puntos ng buhay bawat isa. Ang mga halimaw na ito ay hindi maaaring mas mataas kaysa sa antas 6, hindi nila magawang direktang atake ang kalaban, at dapat silang bumalik sa sobrang deck sa pagtatapos ng pagliko.

Ang Magical Scientist ay isa sa mga pinaka-malalakas na card sa laro. Pinapayagan ka nitong magsiksik sa bukid ng mga malalakas na halimaw, sa medyo maliit na gastos. Ang pangunahing dahilan na ipinagbawal ang Magical Scientist ay dahil sa ang katunayan na maaari itong manalo sa unang pagliko. Kung nagawa mong makakuha ng Magical Scientist at Catapult Turtle sa larangan, pagkatapos ay maaari mong panatilihin ang pagtawag ng mga halimaw at pagsakripisyo sa kanila, upang makitungo sa pinsala ng kaaway. Ang pamamaraan na ito ay halos imposible upang ipagtanggol laban sa, kaya't kung bakit ipinagbawal ang Magical Scientist.

13 Chaos Emperor Dragon - Envoy Of The End

Ang tanging paraan upang ipatawag ang isang Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End sa bukid ay sa pamamagitan ng pag-alis sa isang Madilim at isang Banayad na halimaw mula sa iyong libingan. Napakadali nitong hilahin, dahil maraming mahusay na Madilim at Banayad na mga halimaw na maaaring magtulungan sa isang deck. Ang pag-alis ng dalawang halimaw mula sa sementeryo ay talagang mas madaling hilahin kaysa sa pagpapanatili ng dalawang mga halimaw sa bukid upang maaari mong isakripisyo ang mga ito. Nangangahulugan ito na madali mong mapapatawag ang isang halimaw na may parehong istatistika bilang isang Blue-Eyes White Dragon.

Ang kakayahang madaling ipatawag ang Chaos Emperor Dragon ay hindi kahit na ang pinaka-sira na bagay tungkol dito. Ito ay may kakayahang magpadala ng lahat ng mga kard sa patlang at sa parehong kamay ng mga manlalaro sa libingan. Haharapin nito ang tatlong daang mga puntos ng pinsala para sa bawat card na tinanggal. Maaari mong gamitin ang kakayahang ito upang lubos na hindi paganahin ang iyong kalaban at harapin ang isang malaking tipak ng pinsala sa kanila nang sabay-sabay.

12 Huling Pagliko

Ang Huling Pagliko ay isang hindi pangkaraniwang card, na nagbibigay-daan sa gumagamit nito na manalo sa isang pagliko kung makakalikha ka ng isang tukoy na hanay ng mga pangyayari. Kailangan mong magkaroon ng isang libong mga puntos ng buhay o mas kaunti at isang halimaw sa patlang, upang maisaaktibo ito. Kapag ginamit ang Huling Pagliko, lahat ng iba pang mga kard sa patlang at sa parehong mga kamay ng mga manlalaro ay itinapon. Ang kalaban na manlalaro ay kailangang magpatawag ng halimaw mula sa kanilang kubyerta at pilitin itong atakein ang iyong halimaw sa bukid. Kung sino ang may pinakamataas na iskor sa ATK ay mananalo sa tunggalian, kung pareho silang pareho, ang duel ay idineklarang isang draw.

Ginagawa ng mga manlalaro na bumuo ng mga deck sa paligid ng Last Turn, na nagsasangkot sa paggamit ng mga kard na pinapayagan kang maubos ang iyong sariling mga puntos sa buhay, at pagtawag ng isang halimaw na may mataas na ATK sa bukid (tulad ng isang Blue-Eyes White Dragon). Pinapayagan ang mga manlalaro na huwag pansinin ang karamihan sa mga aksyon sa isang tunggalian, sa pabor na manalo ng laro sa isang solong combo.

11 Butterfly Dagger Elma

Ang Yu-Gi-Oh! ang laro ng kard ay minsang ipinakilala ang isang pangkat ng mga halimaw, na kilala bilang mga Tagapangalaga. Ang bawat isa sa mga mandirigmang ito ay may kani-kanilang kaukulang spell card ng kagamitan, na inilaan upang maging kanilang pirma na sandata. Ang Guardians ay isang cool na konsepto, na maaaring mag-alis kung hindi sila gaanong sumuso sa mapaglarong laro.

Ang isa sa mga kard ng kagamitan na ginamit ng mga Tagapangalaga ay matagal nang pinagbawalan, dahil sa kadali nitong mag-abuso sa isang combo. Butterly Dagger - Ang Elma ay isang spell card na maaaring magamit sa isang halimaw. Ang halimaw ay nakakakuha ng isang masamang bonus na 300 sa kanilang ATK. Kung ang Butterfly Dagger ay nawasak, gayunpaman, bumalik ito sa kamay ng manlalaro, sa halip na libingan.

Maraming mga kard sa Yu-Gi-Oh! pinalalakas iyon kapag nilalaro ang isang tiyak na halaga ng mga spell card. Kung makakahanap ka ng isang paraan upang matiyak na ang Butterfly Dagger ay nawasak kapag pumapasok ito sa patlang (tulad ng sa pamamagitan ng paglalagay nito sa Gearfried the Iron Knight), maaari kang magkaroon ng isang walang katapusang dami ng mga spell na nilalaro bawat pagliko.

10 Dimensyon ng pagsasanib

Kapag ang isang halimaw ay nawasak sa Yu-Gi-Oh !, ipinapadala sila sa libingan. Posible rin na paalisin ang isang halimaw, na nangangahulugang alisin ang mga ito mula sa laro nang buo. Habang tumatagal, may mga kard na nakatuon sa parehong direktang pag-aalis ng mga halimaw at pagbabalik sa kanila sa laro.

Ang Dimensyon Fusion ay isang spell na nagbibigay-daan sa parehong mga manlalaro na tumawag ng maraming mga natapon na halimaw sa larangan hangga't makakaya, sa halagang dalawang libong mga puntos sa buhay. Ito ay isang kard na lubos na malalakas at napakadaling bumuo ng isang deck sa paligid. Lumilikha ka lamang ng isang deck na puno ng mga makapangyarihang halimaw, at i-load ito ay magbabaybay at mga kard ng bitag na magbibigay-daan sa iyong itapon ang iyong sarili. Pagkatapos ay gagamitin mo ang Dimensyon Fusion at ipatawag ang limang mga nilalang sa patlang, na mananatili doon para sa natitirang labanan. Kung tama ang iyong paglalaro ng iyong card, maaari mong gamitin ang kard na ito upang manalo sa isang pagliko. Kung mayroon kang isang malinaw na pagbaril sa kalaban, pagkatapos ay maaari kang magpatawag ng mga halimaw na may sapat na mataas na lakas na ATK upang maubos ang kanilang mga puntos sa buhay sa isang solong labanan.

9 Cyber ​​Jar

Tumagal ng maraming taon ng mga paligsahan para sa mga gumagawa ng Yu-Gi-Oh! card game upang maunawaan kung paano pinakamahusay na gawin ang balanse ng laro. Ito ang dahilan kung bakit maraming mas naunang mga kard ay nasa listahan pa rin ng pagbabawal, dahil ginawa ang mga ito sa isang oras kung saan ang laro ay nasisiyahan pa.

Isa sa pinakahimagsik na maagang Yu-Gi-Oh! ang cards ay isang halimaw na tinatawag na Cyber ​​Jar. Kapag ito ay binaligtad, sinisira nito ang lahat ng iba pang mga monster sa patlang at naging sanhi ng parehong mga manlalaro upang gumuhit ng limang mga kard bawat isa. Kung gumuhit sila ng isang halimaw na antas ng apat o mas mababa, pagkatapos ay ipinatawag ito sa patlang (kasama ang posisyon sa mukha pababa, upang ang mga flip effect monster ay maaari pa ring magamit ang kanilang kakayahan). Pareho ng mga manlalaro na panatilihin ang mga karagdagang card na iginuhit nila. Maaaring ganap na itoy ng Cyber ​​Jar ang laro sa pabor ng gumagamit nito, sa isang solong paglipat. Madali ring magtayo ng isang deck sa paligid, sa pamamagitan ng paggamit ng maraming makapangyarihang mga nilalang na mababang antas.

Ang Cyber ​​Jar ay pinagbawalan noong matagal na ang nakalipas. Ito ay para sa pinakamahusay, tulad ng magiging mas makapangyarihang ito sa panahon ng pagsumite ng Synchro / Xyz. Ang mga mababang antas na halimaw ay talagang mahusay ngayon, dahil madali mong magagamit ang mga ito bilang gasolina upang ipatawag ang mas malakas na mga nilalang. Kung ang Cyber ​​Jar ay nasa paligid pa rin, maaaring ito ang naging pinakamahusay na card sa laro.

8 Magnanakaw

Ang maagang Yu-Gi-Oh! Nagtatampok ang laro ng card ng ilang mga spell na nagbigay sa iyo ng kakayahang pansamantalang kontrolin ang halimaw ng isa pang manlalaro. Ang isa sa mga kard na nagbibigay-daan sa iyo upang mapanatili ang mas mahabang halimaw ay ang Snatch Steal, na hinahayaan kang kumuha ng halimaw ng kalaban, at panatilihin ang kanilang halimaw hangga't ang Snatch Steal ay mananatiling nasangkapan dito. Ang kalaban ay nakakakuha din ng isang libong mga puntos ng buhay bawat pagliko habang ang Snatch Steal ay nasa patlang pa rin.

Sa pamamagitan ng paggamit ng kard na ito, maaari mong kunin ang pinakamahusay na halimaw ng iyong kalaban at gamitin ito upang mapahamak sila. Maaari mo ring kunin ang isa sa kanilang mga halimaw at igalang ito para sa iyong sariling pagtawag.

Ang pagbagsak lamang ni Snatch Steal ay ang nakuha na point of life na ibinibigay nito sa kalaban. Kung makakahanap sila ng isang paraan upang mag-stall (tulad ng paggamit ng Swords of Revealing Light o Nightmare Steelcage), maaari silang mag-stack sa mga puntos ng buhay habang naghihintay sila. Kung wala kang paraan upang itapon ang ninakaw na halimaw (tulad ng sa pamamagitan ng isang pagkilala sa pagkilala), pagkatapos ay mananatiling nakikinabang ang kalaban mula sa iyong paglipat.

7 Solemne ang Hatol

Sa Yu-Gi-Oh! laro ng kard, maraming mga kard na may kakayahang kontrahin ang galaw ng ibang manlalaro. Karaniwan ay makakaapekto lamang ito sa isang uri ng kard. Nangangahulugan ito na makakaya mong kontrahin ang isang halimaw, baybayin, o isang bitag, ngunit hindi lahat sa kanila nang sabay-sabay.

Ang isa sa mga pinakamahusay na kard ng bitag sa laro ay ang Solemne na Hatol. Pinapayagan ka nitong kontrahin ang anumang bagay sa laro, sa halagang kalahati ng iyong mga puntos sa buhay. Ititigil ng Solemne na Paghatol ang anumang halimaw mula sa pagtawag (pati na rin ang pagkansela ng anumang epekto na mayroon ito), o makokontra nito ang anumang spell o bitag bago ito magamit. Nagbibigay ito ng Solemne ng Hatol ng isang walang uliran antas ng paggamit, dahil maaari nitong ihinto ang halos anumang paglipat sa laro sa isang solong pagkilos. Ang pagkawala ng kalahati ng iyong mga puntos sa buhay ay isang maliit na presyo na babayaran, upang mapigilan ang patay na kalaban sa kanilang mga track sa anumang punto.

6 Tagumpay ng Dragon

Ang Victory Dragon ay isang mahirap na halimaw upang ilabas sa bukid. Hindi ito maaaring Espesyal na Summoned at maaari lamang itong ipatawag sa pamamagitan ng pag-alis ng tatlong mga monster na uri ng Dragon mula sa bukid. Ang mga puntos ng Victory Dragon na 2400 ATK ay hindi isang kalakal sa pagkawala ng tatlong iba pang mga halimaw.

Ang dahilan kung bakit pinagbawalan ang Victory Dragon ay dahil sa epekto nito. Sa mapagkumpitensyang Yu-Gi-Oh! mga laro, ang bawat tugma ay binubuo ng tatlong duels. Kung nanalo ka kahit sa isa sa mga duel na ito na may isang Victory Dragon, nanalo ka sa buong tugma. Ang mga resulta ng iba pang mga duel ay napawalang bisa; panalo ka lang.

Ipinagbawal ang Victory Dragon upang mapigilan ang mga tao na abusuhin ito sa mga opisyal na paligsahan. Ang halaga ng pagkilala sa pagkilala sa Victory Dragon ay nagkakahalaga ng pangangailangan upang laktawan ang iba pang mga duel, kung saan maaari kang matalo. Madali itong lumikha ng isang deck na nakabatay sa paligid ng Victory Dragon, dahil sa lahat ng suporta na natanggap ng mga monster na Type ng Dragon sa mga nakaraang taon.

5 Metamorphosis

Ang mga fusion monster ay napakapopular sa Yu-Gi-Oh! anime Tila tulad ng bawat tauhan na gumagamit ng mga fusion monster sa kanilang deck, gaano man kahusay sila. Ang maagang pagsasama-sama ng mga halimaw ay kahila-hilakbot para sa pinaka-bahagi, na may ilang mga pagbubukod (higit na kapansin-pansin, ang Libu-libong Mga Mata na Pinaghihigpitan). Ito ay dahil sa ang katunayan na ang karamihan sa mga fusion monster ay hindi katumbas ng gastos ng tatlong kard na kinakailangan upang ipatawag ang mga ito (ang dalawang mga fusion material at Polymerization).

Ang metamorphosis ay isang spell card na nagpapahintulot sa iyo na laktawan ang karamihan sa pag-setup na kinakailangan upang magdala ng isang fusion monster sa bukid. Pinapayagan kang mag-sakripisyo ng isang halimaw sa bukid, upang magpatawag ng isang fusion monster na may parehong antas. Sa pamamagitan nito, maaari kang kumuha ng isang kapaki-pakinabang na card (tulad ng Magician ng Pananampalataya) at ibahin ito sa hindi kapani-paniwalang Libo-libong Paghihigpit. Ang ibig sabihin ng metamorphosis ay maiiwasan mong gumamit ng ilang mga halimaw na kinakailangan para sa ilang mga pagsasanib. Maaari mo ring i-slot ito sa iba pang mga deck at gamitin ang Metamorphosis bilang isang backup na plano, kung kailan kailangan mong maglabas ng isang malakas na fusion monster.

Ang mga fusion monster ay madalas na mas malakas kaysa sa mga normal na halimaw dahil mas mahirap silang ipatawag. Ang dahilan kung bakit pinagbawalan ang Metamorphosis ay dahil napakadali nito upang maglabas ng mga malalakas na halimaw.

4 Ultimate Pag-aalok

Sa Yu-Gi-Oh !, pinapayagan kang magsagawa ng isang normal na pagtawag sa isang pagliko. Nangangahulugan ito na maaari kang magpatawag ng isang halimaw na antas apat o ibaba nang libre. Kung nais mong ipatawag ang isang antas ng lima o anim na halimaw, pagkatapos ay kailangan mong isakripisyo ang isang nilalang na nasa patlang. Ang antas ng pito o mas mataas na mga halimaw ay nangangailangan ng dalawang mga sakripisyo upang maipatawag ang mga ito sa bukid.

Pinapayagan ng Ultimate Offering trap card ang manlalaro na gumawa ng labis na normal na pagtawag bawat pagliko, sa halagang limang daang mga puntos ng buhay. Ang Ultimate Offering ay mananatili sa patlang pagkatapos ng pag-aktibo at maaaring buhayin sa panahon ng pagliko ng iyong kalaban.

Pinapayagan ka ng Ultimate Offering na mas madaling ipatawag ang mga halimaw sa bukid, para sa napakaliit na gastos. Maaari mo ring linlangin ang iyong kalaban sa paghahanda para sa isang atake at pagkatapos ay pagtawag ng isang malakas na halimaw sa panahon ng kanilang pagliko, na iiwan silang bukas para sa isang counter atake.

3 Pagbabago Ng Puso

Ang Change of Heart ay ang signature card ng Bakura mula sa Yu-Gi-Oh! serye ng anime. Ginamit ito sa isa sa mga pinakamaagang duel sa anime nang si Yugi at ang kanyang mga kaibigan ay binago sa mga monster card. Panandaling nakuha ni Bakura ang pagkontrol sa kanyang katawan, sa tulong ng kanyang Change of Heart card.

Kapag ginamit ang Change of Heart, pinapayagan kang kontrolin ang isa sa mga halimaw ng iyong kalaban para sa isang solong pagliko. Kasama rito ang mga kard na nakaharap. Kung gagamitin mo ang Change of Heart upang magnakaw ng isang halimaw at gamitin ang flip effect nito, pagkatapos ay makikinabang ito sa iyo, kaysa sa kalaban. Maaari mong gamitin ito upang nakawan ang kalaban ng isang kapaki-pakinabang na halimaw na epekto at ibalik ito, na may kakayahang mailantad at walang silbi.

Ang pinakapang-abusong aspeto ng Change of Heart ay ang katotohanan na maaari mong gamitin ang isa sa mga halimaw ng iyong kalaban bilang gasolina para sa isang pagkilala sa pagkilala. Ito ay magiging mas nakamamatay sa mga araw ng pag-aatas ni Synchro / Xyz.

2 Cyber-Stein

Naaalala mo ba kung paano namin nasabi na ang Magical Scientist ay sobrang lakas? Kaya, kamustahin ang halimaw na may parehong epekto, kung ito ay naging hanggang labing-isang.

Ang Cyber-Stein ay may kakayahang ipatawag ang anumang fusion monster mula sa sobrang deck, sa halagang limang libong mga puntos ng buhay. Ito ay maaaring mukhang isang matarik na presyo upang magbayad, ngunit ito ay talagang gumagana sa pabor ni Cyber-Stein. Ang Cyber-Stein ay bahagi ng isa sa mga pinakamaagang lakas na combo na umiiral sa Yu-Gi-Oh! Baraha. Ang epekto ng Cyber-Stein ay maaaring magamit upang ipatawag ang isang Blue-Eyes Ultimate Dragon sa bukid. Maaari mong magamit ang Megamorph sa Blue-Eyes Ultimate Dragon upang i-doble ang mga puntos ng ATK (na nangangailangan ng pagkakaroon ng isang mas mababang halaga ng mga puntos ng buhay kaysa magtrabaho ang iyong kalaban, na ginagawa mo ngayon, dahil binayaran mo ang gastos ng epekto ng Cyber-Stein). Bibigyan ka nito ng isang halimaw na may 9000 na mga puntos ng ATK, na maaaring manalo sa iyo ng laro sa isang hit.

1 Yata-Garasu

Ang Yata-Garasu ay ang pinaka-kinasusuklaman na kard sa buong Yu-Gi-Oh! Baraha. Tumatakbo ang halimaw na ito sa panahon kung kailan ito unang inilabas. Ang opisyal na Yu-Gi-Oh! ang listahan ng pagbabawal ay orihinal na nilikha upang mai-seal ang bobo na ibong ito.

Ang dahilan kung bakit napalakas ang Yata-Garasu ay dahil sa isang kumbinasyon ng epekto nito at uri nito. Ang epekto ni Yata-Garasu ay aktibo kapag nakitungo ito sa direktang pinsala sa mga puntos ng buhay ng kalaban. Kung ang Yata-Garasu ay nakakuha ng isang malinis na hit sa player, pagkatapos ay hindi sila makakakuha ng isang card sa kanilang susunod na pagliko. Ang Yata-Garasu ay isang uri ng halimaw na Espiritung, na nangangahulugang babalik ito sa kamay ng may-ari nito sa pagtatapos ng pagliko kung saan ito ipinatawag.

Si Yata-Garasu ay may kakayahang pigilan ang ibang manlalaro mula sa pag-arte. Kung ang manlalaro ay wala sa kanilang kamay na maaaring pumatay dito, natalo nila ang laro. Hindi nila magagawang gumuhit ng kard o pumatay kay Yata-Garasu, dahil makatakas ito sa kamay ng may-ari nito bago ka makaganti. Ang taktika na ito ay kilala bilang "Yata-Lock" at halos pinatay nito ang Yu-Gi-Oh! Baraha. Hindi na makikita muli ng Yata-Garasu ang aktibong pag-play, dahil sa kung magkano ang maaaring maabuso ang lakas nito.

---