Yikes: 18% ng Lahat ng ESRB-Rated Games Magkaroon ng Mga Pagbili ng In-Game
Yikes: 18% ng Lahat ng ESRB-Rated Games Magkaroon ng Mga Pagbili ng In-Game
Anonim

Kamakailan ay lumahok ang ESRB sa isang pagawaan ng Federal Trade Commission tungkol sa mga in-game na pagbili, na inilalantad ang ilang mga kagiliw-giliw na data tungkol sa madalas na kontrobersyal na kasanayan. Kasama rito ang nakakagulat na katotohanan na ang organisasyon ay nagdagdag ng label na "in-game buying" sa halos isang-ikalimang bahagi ng lahat ng mga pisikal na laro na na-rate hanggang ngayon.

Ang pagpapakilala ng label na "in-game buying" noong 2018 ay dumating sa gitna ng malawak na alalahanin - at potensyal na batas - tungkol sa pagsasanay. Ang mga mambabatas at pangkat ng pagtataguyod ay partikular na nag-aalala tungkol sa mga kahon ng pagnanakaw, na nag-aalok ng isang random na pagkakataon sa pagkuha ng isang malawak na pagpipilian ng mga item, at kung saan ang ilan ay tinawag na mandaraya o inihalintulad sa pagsusugal. Ang ilang mga bansa, tulad ng Tsina, ay mayroong mga batas tungkol sa mga kahon ng pagnanak sa mga libro sa mga taon, ngunit ang hakbang ng ESRB ay dumating pagkatapos ng isang alon ng ipinanukalang batas sa buong Europa at Estados Unidos simula sa 2017.

Magpatuloy sa pag-scroll upang mapanatili ang pagbabasa I-click ang pindutan sa ibaba upang simulan ang artikulong ito sa mabilis na pagtingin.

Magsimula ka na

Maraming mga estado ng US, at mga bansa tulad ng Belgian, ay nagsimulang talakayin ang lahat ng mga ipinagbabawal na mga kahon ng pagnanakaw, at ipinakilala ng ESRB ang label bilang isang pagtatangka sa self-regulasyon. Ayon sa pangulo ng ESRB na si Patricia Vance, ginamit ng ahensya ang terminong "in-game buying" kaysa "loot box" dahil maraming mga magulang ang bibili ng mga laro para sa kanilang mga anak na hindi alam o naiintindihan ang huling termino. Tulad ng paninindigan nito, ang label ay sumasakop sa anumang mula sa pera at mga kahon ng pagnanak hanggang sa mga balat at pagpapalawak. Ayon sa isang ulat mula sa Gamasutra, ang label ay naroroon ngayon sa 18 porsyento ng mga kahon ng laro, pagkatapos na maidagdag lamang noong Abril ng nakaraang taon. Ipinapakita nito kung gaano kabilis lumago ang mga in-game na pagbili mula sa isang hindi isyu hanggang sa isang laganap na bahagi ng industriya ng mga laro.

Parehong katwiran ng ESRB para sa pagpapatupad ng tatak at pagiging epektibo nito ay kabilang sa mga paksang tinalakay sa kasalukuyang panel ng FTC, at maraming hindi pagkakasundo kung ang ahensya at ang industriya sa pangkalahatan ay maayos na tinutugunan ang mga kahon ng pagnanakaw. Ang ESRB ipinakita ng pananaliksik na nagpapakita na lamang 32 porsiyento ng mga magulang kung ano ang isang pagnakawan kahon ay, na kung saan sinabi Vance ay patunay na ang "in-game pagbili" label paraan ng pagsasalita ay ang pinakamahusay na paraan upang maabot ang isang malawak na hanay ng mga tao. Gayunman, sinabi ng iba pang dumalo na mas mabuti ang pagpapakita ng mga mamimili ng maraming butil na impormasyon. Mayroong katulad na hindi pagkakasundo sa mismong ideya ng pagsasaayos ng sarili, kasama si Keith Whyte, executive director ng National Council on Problem Gambling, na sinasabi na ang mga industriya ay hindi maaaring mabisang pulis ang kanilang mga sarili habang pinoprotektahan din ang kanilang sariling kita.

Habang ang kakayahan ng industriya ng laro na kontrolin ang sarili ay pinag-uusapan pa rin, nagsasagawa ito ng mga hakbang upang matugunan ang pinaka-mandaragit na mga aspeto ng microtransactions. Simula sa susunod na taon, halos lahat ng mga laro sa mga console ay kinakailangan upang ibunyag ang mga posibilidad na makakuha ng ilang mga item sa pamamagitan ng mga kahon ng pagnanak, kahit na ang oras lamang ang magsasabi kung sapat na upang mapanatili ang mga mambabatas mula sa hakbang sa mas mahigpit na mga regulasyon.