Modernong Pakikipanayam sa Digmaan: Disenyo ng Armas at Multiplayer sa Isa pang Antas
Modernong Pakikipanayam sa Digmaan: Disenyo ng Armas at Multiplayer sa Isa pang Antas
Anonim

Naglakbay kami sa Los Angeles sa linggong ito para sa Call of Duty: Modern Warfare press ay inihayag upang malaman ang tungkol sa pangunahing mga handog ng multiplayer para sa muling pag-iisip ng Infinity Ward ng iconic franchise. Marami kaming naririnig sa kung gaano hardcore, nakakatawa, kontrobersyal ang kwento ng solong-manlalaro, ngunit ang multiplayer ay kung saan mayroong mga binti ang franchise.

Dito sa Optimist Studios sa wakas nakakuha kami ng hands-on sa ilan sa mga mode ng multiplayer na Modern Warfare at umupo para sa isang panayam sa grupo kasama si Ben Garnell (Weapon Artist) at Joe Cecot (Multiplayer Design Director). Sa aming pag-uusap tinatalakay namin kung ano ang gusto ng mga dev na magkakaiba sa laro ng Call of Duty ng 2019, mga bagong mode, paglala, paggawa ng mas makatotohanang mga sandata at mekanika, at ilang mga pang-aasar para sa hinaharap.

Tandaan na ang ilan sa mga katanungan ay na-edit para sa kalinawan, at hindi lahat ng mga katanungan ay atin.

Ang aking unang tanong ay: mula sa mga nakaraang laro na nagtrabaho ka, ngunit pati na rin mga nakaraang laro sa buong serye ng Tawag ng Tanghalan, ano ang pinakamalaking bagay na nais mong gawin nang iba sa pag-ulit ng taong ito?

Ben Garnell: Kamangha-manghang tanong. Maaari akong magsalita para sa aking sarili; sa pananaw ko muna. Bilang isang artista ng sandata - malinaw naman na nakita mo lang ang system ng gunsmithing - naging pangarap ko ito mula nang pumasok ako sa industriya upang gawin iyon. Bilang isang tao na pinahahalagahan ang mga sandata para sa kanilang kagandahang nakikita, ang kanilang walang katapusang pagpapasadya, at ang mga pagbabago na maaari mong gawin, nakapagtataka na magtulungan kasama si Joe at ang iba pa sa loob ng studio. Sapagkat ang lahat ay napunta sa parehong pahina nang napakabilis, at mayroon kaming pinaka-pagpipilian sa pagpapasadya ng anumang Tawag ng Tungkulin sa kasaysayan. Gustung-gusto kong masabi iyon. Kaya't kung ano, para sa akin, ay phenomenal tungkol sa proyektong ito.

Joe Cecot: Hinawakan ko ito nang kaunti sa pagtatanghal, ngunit sobrang nasasabik kaming bumalik sa multiplayer. Huling Modern Warfare - Nagtrabaho ako sa Modern Warfare 3 - Wala ako sa panig ng multiplayer. Nais naming bumalik, ngunit nais naming makabago at baguhin. Hindi namin naramdaman na ginawa namin iyon ng sapat. Alam kong si Jeff (Zaring), ang pangunahing tagadisenyo sa antas ng mga lumang laro, ay nais na bumalik - pakiramdam niya hindi namin tinulak sa loob ng maraming taon; na kami ay medyo nawala na sa tagabaril ng arena. Ang tatlong linya at uri ng kagaya ng, “Yep, ang mapang ito. At pagkatapos ang mapang ito! ” At lahat sila ay naglalaro ng medyo pareho.

Nais naming idagdag ang lalim na iyon, at nais naming baguhin ang karanasan. Nais naming magdala ng mga bagong paraan upang maglaro sa Call of Duty, at nakita mo iyon sa ilan sa night vision gameplay at ilan sa mekanika na inilagay namin. Sinabi ni Pat Kelly, "Nais naming maging disruptive." Nang sinimulan namin ang proyektong ito, sinabi niya na ang aming numero unong layunin ay nais naming maging disruptive at baguhin ang mga bagay up.

Hindi pa namin ito nakikita, ngunit nabanggit na magkakaroon ng isang uri ng hardcore mode na inaalis ang mga elemento ng HUD. Inaalis din ba nito ang mga marka ng hit kapag nagta-tag ka ng mga target?

Joe Cecot: Yeah! Yeah, mayroon kaming mode na ito. Mayroon akong isang kagiliw-giliw na kuwento tungkol dito. Kahalili namin; naglalaro kami sa PC at naglalaro kami sa console sa trabaho, tama ba? At isa sa mga araw na naglalaro kami ng playtest sa PC, naglalaro kami sa isang mapa na tinatawag na Spear. Ito ay isang magandang mapa, ngunit naglalaro kami ng Gun Game at nasira ang HUD. Hindi pa kami naglaro ng Gun Game sa ilang sandali, ngunit may nangyayari - mayroong isang error, at hindi lamang ito gumuhit. At ang lahat ay tulad ng, "Banal na tae!" Nakikita mo lang ang mundo sa mapa, at walang HUD sa daan. Ibinigay lamang nito ang iba't ibang pakiramdam na ito at ipaalam sa amin na makita ang kagandahan ng nilikha ng mga artista. Diyos, kamangha-mangha ang larong ito. Pagkatapos ay nagkaroon ka ng pag-igting na ito, dahil hindi mo masyadong alam kung kailan mo pinatay ang isang tao. Magiging katulad ka ng, “Bam! Bam! Bam! " At makikita mo silang nahuhulog,ngunit wala kang maramdaman na maramdaming hit marker.

Kaya't para kaming, "Ito ay totoong totoo. Dapat nating ilagay ito (sa laro). " Pagkatapos ang isa sa mga taga-disenyo, si David Mickner, ay tulad ng, "Gumawa ako ng isang mode na realismo. Dumaan ako sa bawat widget sa HUD, at itinakda ko ito upang hindi gumuhit kapag itinakda mo ang bagay na ito. " Sinubukan namin ito, at nilalaro namin iyon. Gumawa siya ng isa pang bagay kung saan pinapanatili namin ang kalusugan na pareho para sa mga manlalaro, ngunit nadagdagan namin ang pinsala sa headshot nang makabuluhan lamang upang makaramdam ito ng medyo mas totoo. Pagkatapos nagsimula kaming maglaro nito, at parang kami, "Okay, nakuha namin ang night vision gameplay na ito. Paano kung pagsamahin natin ang dalawang ito?"

Nagawa namin ang isang bungkos ng mga pag-play sa na - at hindi ko alam kung kailangan mo itong i-play, ngunit nandoon din doon - kung saan nasa mapa ka lang, walang HUD, gabi, ikaw ay nakakakita ng mga lasers, at kapag pinatay mo ang isang tao na hindi mo alam kung sila ay nasiraan. Ito ay nagdaragdag lamang ng karanasan sa nakakatakot na ito. Binabago lamang nito nang malaki ang mga bagay.

Ben Garnell: Mayroong isang biro na kapag nasa realism mode ka, hindi mo na kailangang iwan ang laro dahil ang relo sa iyong pulso ay nagsasabi ng tumpak na oras. Kaya't hindi mo na kailangang suriin ang iyong telepono, maglaro lamang.

Magkakaroon ba ng mga bagay na nakatali, bukod sa mga sandata na iyong ina-unlock, sa mga tuntunin ng nilalaman sa loob ng mode ng kampanya? Makikita ba natin ang mga piraso ng iyon sa mga mode ng multiplayer din? (Ang ilan sa mga character na maaaring nakasalamuha mo o ilan sa mga eksenang naglalaro sa kampanya. Dadalhin ba namin ang mga battlefield na iyon?)

Joe Cecot: Napakahusay na tanong iyan. Alam ko na ang ilang mga bahagi ng kampanya ay talagang lilitaw - tulad ng Spear map na nabanggit ko ay talagang bahagi ng kampanya na nasa map na iyon. Ang lahat ng mga sandata ay pandaigdigan, sa nararamdaman nilang pareho sa pag-urong at lahat. Sinubukan namin nang husto.

Pinag-usapan ko ito sa huling panayam, kung saan sa mga lumang laro, mayroon kaming mga duplicate na sandata. Mag-iiba sila, magkakaiba ang mga animasyon, magkakaiba ang mga rate ng pagpapaputok - lahat. Sa larong ito, lumikha kami ng isang karanasan. Sa ganoong paraan, kung ang isang manlalaro ay gumagamit ng isang MP7 sa kampanya, kapag siya ay bumalik sa multiplayer magiging pareho ang pakiramdam. O kung pupunta siya sa spec ops.

Ben Garnell: Sa pamamagitan ng system ng gunsmithing, gustung-gusto mong maglaro kasama ang Captain Price pati na rin sa panahon ng kampanya. Pagkatapos ay pumunta ka sa multiplayer, pag-unlad sa pamamagitan ng sandata na iyon, at pagkatapos ay ang mga presyo ng panday sa loadout. Ngayon ay gumagamit ka ng sandata na pinaglalaruan mo sa solong manlalaro kasama ang lahat ng mga pagpipilian sa pagpapasadya. Ibabahagi namin iyon sa pagitan ng lahat ng mga mode.

Ang mga thread bang iyon ay napunta din sa ibang paraan? Kung i-unlock mo ang lahat sa multiplayer, magiging handa ba ang lahat sa kampanya?

Joe Cecot: Ang Kampanya ay isang na-curate na karanasan na totoong totoo sa mga Modern Warfare, kaya't ang Campaign ay walang napiling sandata at mga bagay na tulad nito. Ang paraan na makakain ng Kampanya sa mga Multiplayer spec op ay i-unlock mo ang ilang mga bagay. Kaya sa pamamagitan ng paglalaro ng Kampanya, maaabot mo ang ilang mga puntos o gumawa ng ilang mga bagay, at talagang nagpapakain ng nilalaman sa mga spec na op.

Ang Multiplayer at Spec Ops ay lubos na pinag-isa. Huling laro, nagsimula kami sa isang pagbabahagi ng pag-unlad ng sandata na nasa co-op at multiplayer. Sa larong ito, ang bultuhan ng iyong loadout - mayroong ilang mekanika na wala roon sapagkat wala talagang katuturan sa isang laro ng PvP - ngunit dinadala mo pabalik-balik ang mga loadout na iyon. At ang layunin doon ay kung ang isang manlalaro ay isang spec ops player at ang kanilang kaibigan ay isang multiplayer, hindi mo nararamdaman na hindi ka umuunlad kapag tumalon ka nang pabalik-balik.

Kaya't ina-unlock mo ang mga mod at sandata sa mga spec na op at multiplayer?

Joe Cecot: Oo, kumpleto. Kaya maaari mong kunin ang iyong sandata ng sandsmith mula sa multiplayer hanggang sa mga spec na op. kung maglalaro ako ng isang laro sa Tawag, karaniwang magdadala ako ng isang LMG, tama ba? Dadalhin ko ang lahat ng munisyon na maaari kong dalhin, itakda ang baril na iyon sa ibang paraan, at pagkatapos ay bumalik ako sa co-op isusulong ko ang aking LMG doon. Ngunit kapag naglaro ako ng multiplayer, nais kong magkaroon ng aking mga shotgun. Ito ay isang bagay na panganib-gantimpala para sa akin; Mayroon akong dalawang mga pag-shot at pagkatapos ay kailangan kong mag-reload, at nais ko ang mataas na iyon. Ngunit ayoko sa co-op iyon. Gusto kong pumatay ng 100 mga kaaway.

Ano ang hamon sa pagsubok na hanapin ang pagiging totoo sa mga sandata, ngunit pinapanatili din ito sa isang laro upang hindi mo pinapatay ang daloy na iyon sa panahon ng laban?

Ben Garnell: Hahayaan ko si Joe na pag-usapan iyon ngunit may isang talagang nakakatawang anekdota na ipinakita sa akin ng aming animator na nanguna kahapon. Sapagkat sa aming 2v2 gameplay na inilabas, ang isa sa mga nangungunang rating ay mula sa isang lalaki na pumasok at sinabi, “Sa wakas. Matapos maglaro ng 12 taon, masasabi kong alam ng industriya kung paano gumawa ng shotguns. Alam kung paano iparamdam sa kanila na totoo sila. ”

Ito ay isang tao na malinaw na napaka kilalang-kilala sa buong aksyon ng isang shotgun at tunog medyo may sakit sa gamification. Nakatutuwang makita kung paano pipiliin iyon at palabas ng mga tao, “Ha. Nararamdaman talaga nito ang nararamdaman ngayon. " Interesado ako doon.

Joe Cecot: Masipag kaming nagtatrabaho (sa) larong ito. Nagputok kami ng totoong mga baril. Naitala namin ang aming sarili na nagpapaputok ng totoong mga baril, naitala namin ang mga Navy SEAL na nagpaputok ng baril; Nakuha namin ang pagtutugma ng isang tao na marahil ay hindi ang pinaka-matipuno at na hindi nagpaputok ng isang milyong mga laban kumpara sa sundalo na isang mahusay na langis na makina.

Pagkatapos ay pinaghiwalay namin iyon. Ang mga tao ay nag-freeze-frame ng 50-caliber pistol, at kapag pumutok ito sa totoong buhay, nakakakuha ito ng singsing. I-freeze-frame nila ito at parang, “Holy shit. Ginawa nila ulit iyon sa epekto ng baril ng baril. " Pinag-usapan ko ito sa entablado: kapag nagpaputok ka ng baril, tinutulak ka ng baril at ang iyong ulo ay uri ng paggalaw na malaya sa sandata. Kaya, mayroon kaming isang buong algorithmic system na nagpapahintulot sa amin na gumawa ng iba't ibang mga interpolasyon. Mayroon kaming mabilis na pagkabulok, mayroon kaming linear decay - mayroon kaming lahat ng mga bagay na ito na nagbibigay-daan sa amin upang agad na mag-pop at pagkatapos ay makabawi, o magaan at pagkatapos ay mapabilis. At inilalapat namin iyon sa pagtingin ng manlalaro; inilalapat namin iyon sa aksyon ng player pasulong at pabalik; inilalapat namin iyon sa pitch, yaw at roll ng baril.

Mayroon kaming taga-disenyo na nagngangalang Cody Pierson, at iyon ang pinagtuunan niya ng pansin sa loob ng dalawang taon. Pupunta siya sa Arkansas, at magpaputok siya ng baril. Pupunta siya sa mga lugar sa California. Mayroon kaming armorer na pumasok, at magpaputok lamang siya ng baril. Huhukay siya hanggang sa makakaya niya upang ipadama sa kanila ang totoo. Kung pinaputok mo ang pump shotgun, pupunta ito sa “Pop! Pop! " at nakukuha mo ang malaking bato na ito ng sandata, at parang napakalakas nito.

Ben Garnell: Nais kong i-play sa iyo ang video. Walang nagre-record nito, ngunit nang siya ay talagang bumalik at naglalarawan dito

Dapat mong isipin ang 6-talampakang bagay na ito, isang matangkad, uri ng walang katuturang lalaki na pupunta, "Nagkaroon ako, at pagkatapos ay BOOM!" Kinuha lang niya iyon at tumakbo kasama nito, lumilikha ng mga sistemang ito kasama ang marami pang iba sa loob ng studio. Ngunit ramdam mo ito sa kanyang tinig; kailangan niyang likhain muli iyon. Ngunit malinaw naman ang kanilang trabaho bilang taga-disenyo ay upang gawing masaya din ito.

Joe Cecot: Maaari ko ring sabihin sa iyo ang tungkol sa kaunti din. Kaya nagdagdag kami ng higit na pag-urong sa mga baril, at talagang pinipigilan kami ni Pat. Sinasabi, "Higit pa, gusto ko ng higit pa. Nais kong maramdaman ito; Nais kong putok ang baril. " At dahil sa rate ng pag-refresh at pag-update ng laro, kailangan mong mandaya ng kaunti at agad na mag-snap ng baril. Iniuugnay ito ng iyong isip. "Naku, lumipat iyon."

Ngunit ang pangalawang bahagi ng tanong ay kung paano natin ito ginagawa na masaya. Gumawa kami ng maraming trabaho upang magdagdag ng higit na pag-recoil sa mga baril, at pagkatapos ay nagdagdag kami ng isang sistema ng pagbawi ng recoil. Kaya't sa lumang Tawag ng Tanghalan (mga laro), kung ang baril ay umatras at hinila mo ito pabalik at nakontrol, kapag inilabas mo ang laro ay magiging katulad ng, "Sinipa mo ito nang labis, kaya ngayon kailangan nating bumalik. " Masama talaga ang pakiramdam; hindi ito naging makatotohanan. Kaya idinagdag namin ang sistemang ito, at dumaan kami sa ilang magkakaibang pag-ulit.

Ano ang ginagawa nito: depende sa kung magkano ang napunta sa baril - pag-isipan sa isang eroplano na 2D, kung gaano kalayo ang paglalakbay ng baril sa screen na iyon - kung pagkatapos ay nakikipag-ugnay ka sa baril na iyon sa anumang direksyon, direktang ipinapalagay namin na kinokontrol mo ang baril at ibawas ang oras ng paglalakbay na inilapat mo sa oras ng paglalakbay na ginawa nito. Ang iniiwan sa iyo ay ang baril sa pangkalahatan ay mananatili lamang sa kung saan mo iniwan ito. Hangga't nakikipag-ugnay ka rito. Kung hindi ka nakikipag-ugnay, kung pumutok ka lang at tumataas ang baril at binitawan mo, babalik ito. Ngunit kung talagang nakikipag-ugnay ka sa sandata, nakita namin iyon at maiiwan ka kung nasaan ka. Marahil ay napaayos ka na dahil hindi mo nilinis ang lahat ng recoil, ngunit pinapayagan lamang kaming magkaroon ng lahat ng mga mataas na recoil na baril na maaari mong makabisado pagkatapos.

Hinahayaan mo bang malaman ng mga manlalaro kung paano kontrolin ang pisikal na sandata batay sa kanilang mga kakayahan, o nakikipagluto ka rin sa ilang pagpapahalaga sa kasanayan? (hal. Kung ang iyong mga kasanayan bilang isang manlalaro ay mas mahusay, makakakuha ka ba ng mas kaunting kickback?)

Joe Cecot: Sa gayon, mayroong dalawang paraan. Ang paraan ng pag-uusap ko tungkol sa kung saan ka maaaring makipag-ugnay sa stick at malaman kung paano kontrolin ang isang sandata, at kung minsan ay maaari kang bumalik tuwid o bumaba sa kaliwa o kanan. Ang pag-recoil ng aming baril ay isang mapagpasyang landas, kaya kung nais namin, maaari natin itong keyframe kung saan ganito ang AK at pupunta sa tuktok o ang M4 ay mapunta sa kanan nang kaunti.

Kaya mayroon tayo iyan, at pagkatapos ang iba pang bahagi ay panday sa baril. Mayroon kaming mahigpit na pagkakahawak. Ang patayong mahigpit na paghawak ay makakatulong sa patayong pag-recoil, at ang anggulo na mahigpit na pagkakahawak ay magiging isang maliit na mas mababa patayo, ngunit makakatulong din ito sa pahalang. Ang nalaman namin ay ipapares ng mga manlalaro ang mga attachment na ito gamit ang baril, depende sa kung paano mag-recoil ang baril na iyon o depende sa kung paano nila nais gamitin ang baril na iyon.

Kaya't ang puno ng pag-upgrade ay talagang nasa sandata, hindi gaanong sa built-in na avatar ng character.

Ben Garnell: Oo. Habang sumusulong ka sa puno ng sandatang iyon, dalawang bagay ang nangyayari. Ina-unlock mo ang higit pang mga attachment para dito, ngunit sa parehong oras ay nagiging mas mahusay ka sa tukoy na baril na iyon at natututo mo itong mas mahusay. Kaya't ito ang patuloy na paglalakbay ng pagtuklas, kung saan ka nakakabit sa anggulo na ito.

Ngunit ang laro ay hindi ginagawang mas Tier 1 ang iyong karakter sa paglipas nito?

Joe Cecot: Hindi. Lahat ng ito ay tungkol sa manlalaro.

Ben Garnell: ikaw mismo. Ang nakakatawa sa akin ay iyon, noong una akong nagsimulang mag-playtest nang mas maaga sa pag-unlad, nananatili ako sa maraming mga kalakip hangga't maaari. Ngayon kapag naglalaro ako, talagang nahahanap ko ang aking sarili na nag-aalis ng ilang mga kalakip na dati kong ginagamit sa lahat ng oras - tumatakbo kasama ang isang bagay tulad ng isang Iron Sight, kung saan palagi akong gumagamit ng Red Dot dati, dahil talagang may iba akong nais.

Ito ay mas malayo sa puno ngunit, habang nilalaro ko ang sandata na iyon at mas naintindihan ko ang pag-uugali nito at nagsimulang ayusin ang Iron Sight at ang paraan ng pagsipa nito, bigla akong nagpunta, "Hindi ko kailangan ito bagay na Gusto ko na ngayong laruin ito. ”

Nakikita ko ang lahat na nakikipaglaro pa rin sa Red Dot, at pumunta ako, "Hmm. Medyo mas advanced na ako ngayon. ”

Nauugnay ba iyon sa totoong mundo?

Ben Garnell: sasabihin ko oo.

Joe Cecot: Ito ay isang uri ng isang kagiliw-giliw na paraan na tinitingnan namin ang mga kalakip. Hindi namin ito magagawa 100%, ngunit para sa bawat paglakip, si Cody ay tumatakbo sa kung ano ang (ginagawa nito) sa totoong buhay.

Ang mga nagpipigil sa nakaraan, tinanggal nila ang flash ng muzzle, na nagbago mula sa dating Call of Duty, at binawasan nila ang iyong audio signature. Wala naman talaga silang nagawa sa recoil at mga bagay na tulad nito. Ngunit sa totoong buhay, ang suppressor ay talagang may epekto doon, at kung minsan mabigat sila. Kaya sa aming laro ngayon, marami pa kaming nilalaro sa mga positibo at kalamangan at kahinaan, kaya't talagang pinapabagal ng suppressor ang iyong ADS ngunit tinutulungan ang iyong pag-urong at nakakaapekto sa iyong audio signature.

Sa punto ni Ben, hindi mo laging nais na punan ang iyong baril gamit ang isang pangkat ng mga kalakip dahil maaaring mas mapakinabangan na mag-alis. Iwanan ang isang puwang na bukas upang hindi mo maapektuhan ang iyong ADS, kaya't hindi mo maaapektuhan ang kadaliang kumilos ng iyong manlalaro at ang ganoong uri ng bagay.

Ang lahat ba ng mga sandata at kalakip na pinaglalaruan natin ngayon ay ang buong saklaw ng multiplayer?

Joe Cecot: Hindi, tiyak na hindi lahat ng mga sandata. Marami pa kaming mga sandata, at maging ang mga kalakip. Mayroong maraming doon, ngunit mayroong isang bungkos na kailangan nating i-on.

Mayroon pa bang darating bilang bahagi ng libreng DLC?

Ben Garnell: Mmhmm. Oo

Sa Call of Duty World League at lahat, mukhang ang Treyarch at Black Ops ay may uri ng kinuha sa kung ano ang Multiplayer. May alam ka ba tungkol sa kung magsisimulang tumingin ka sa tabi nila, o ito ay magiging sariling magkahiwalay na bagay? Makikita ba natin ang Modern Warfare na paparating sa Blackout?

Joe Cecot: Sa ngayon, ang aming buong pagtuon ay nasa Modern Warfare lamang at inilulunsad iyon, kaya wala talaga kaming impormasyon sa kung paano namin itatali ang dalawa. Ang tanging bagay na mayroon kami ngayon ay ang premium na presyo sa Blackout sa paunang pag-order ng laro.

Call of Duty: Ang Modern Warfare ay naglabas ng Oktubre 25, 2019 para sa PC, PlayStation 4, at Xbox One na may suporta sa crossplay sa pagitan ng lahat ng tatlong mga platform.