Ang Pagkagumon sa Paglalaro na Opisyal na Klasipikado bilang isang Sakit sa 2022
Ang Pagkagumon sa Paglalaro na Opisyal na Klasipikado bilang isang Sakit sa 2022
Anonim

Ang World Health Organization (WHO) ay bumoto upang opisyal na maiuri ang pagkagumon sa paglalaro bilang isang sakit sa International Classification of Diseases noong 2022. Marami sa mga hindi sanay na mahusay sa sanlibutan sa gaming ay maaaring nahihirapang paniwalaan ang ideya, ngunit ang katotohanan ng bagay ay, ang paglalaro ay dumating sa isang mahabang paraan sa mga nakaraang taon. Ang mga manlalaro ay walang katapusang mga pagpipilian, mula sa console at mga laro sa computer hanggang sa mga mobile na laro, at maraming mga laro ng Multiplayer na nilalaro habang nakikipag-usap sa isang online streaming community, na nagkokonekta sa mga tao sa buong mundo tulad ng dati. Ang mga tao ay may mas kaunting dahilan araw-araw upang iwanan ang kanilang sopa at ilagay ang mga controllers, kapag sa pag-click sa isang pindutan, ang touch ng isang screen, o ang gripo ng mouse, maaari silang maipadala sa uniberso ng laro.

Inihayag ng World Health Organization noong nakaraang taon na mayroon silang mga plano upang maiuri ang pagkagumon sa paglalaro bilang isang sakit. SINO ang naglabas ng ika-11 na edisyon ng The International Classification of Diseases (ICD) sa 2018, at tinanggap sa buong mundo bilang pamantayan para sa pag-uulat ng sakit at mga kondisyon sa kalusugan. Ang ICD ay ginagamit ng mga manggagamot at mga mananaliksik na magkamukha, upang masuri at maiuri ang mga kondisyon. Noong nakaraang taon, ang WHO ay gumawa ng isang draft ng bagong panukala para sa karagdagan sa ICD, ngunit ang boto na gumawa ng pagkagumon sa paglalaro ay opisyal na inuri at kinikilala bilang isang sakit ay hindi dumating hanggang sa isang taon mamaya.

Ayon sa Game Rant, isang bagong boto ang kinuha ng WHO upang opisyal na isama ang mga karamdaman sa paglalaro sa ICD, na may idinagdag na mga pagbabago, at tinanggap. Ang bagong karagdagan ay magkakabisa sa Enero 1, 2022. Ang kasalukuyang kahulugan mula sa 2018 na rebisyon ng ICD, pagkalulong sa paglalaro, o karamdaman, ay maaaring matukoy ng:

"Isang pattern ng paulit-ulit o paulit-ulit na pag-uugali sa paglalaro ('digital gaming' o 'video-gaming'), na maaaring online (ibig sabihin, sa internet) o offline, na ipinakita ng: 1) may kapansanan na kontrol sa paglalaro (hal. Simula, dalas, kasidhian, tagal, pagwawakas, konteksto); 2) ang pagtaas ng prayoridad na ibinigay sa paglalaro sa lawak na ang paglalaro ay nauna sa iba pang mga interes sa buhay at pang-araw-araw na gawain; at 3) pagpapatuloy o pagdami ng paglalaro sa kabila ng paglitaw ng mga negatibong kahihinatnan. ang pattern ay may sapat na kalubhaan upang magresulta sa makabuluhang kapansanan sa personal, pamilya, sosyal, edukasyon, trabaho o iba pang mahahalagang lugar na gumagana.Ang pattern ng pag-uugali sa paglalaro ay maaaring magpatuloy o episodic at paulit-ulit.Ang pag-uugali sa paglalaro at iba pang mga tampok ay karaniwang maliwanag sa loob ng isang panahon ng hindi bababa sa 12 buwan upang maatasan ang isang diagnosis, bagaman ang kinakailangang tagal ay maaaring paikliin kung ang lahat ng mga kinakailangan sa diagnostic ay natutugunan at ang mga sintomas ay malubhang."

Ang kahulugan ay nagpapahiwatig na ang paglalaro ay nagiging isang sakit - lalo na isang pagkagumon - kapag nagsisimula ang isang indibidwal na maglagay ng paglalaro sa mga pakikipag-ugnayan at responsibilidad sa totoong buhay. Sa karamihan ng mga kaso, ang pag-prioritize ng mga aktibidad sa paglalaro ay negatibong nakakaapekto sa kanilang buhay. Ang layunin ay gawing mas madaling matukoy ang karamdaman, at para sa pasyente na makatanggap ng naaangkop na paggamot. Sa kasalukuyan, ang mga naiulat na numero para sa pagkagumon sa paglalaro ay medyo mababa, ngunit dahil ang pag-uuri ay nagawa lamang na opisyal, maaaring tumaas ang bilang na iyon.

Hindi lahat, gayunpaman, ay nakasakay na sa bagong pag-uuri. Ang Entertainment Software Association, mga tagalikha ng Lupon ng Rating ng Rating ng Libangan Software, sinabi noong nakaraang taon na hindi sila sumasang-ayon sa kahulugan na ito, na nagsasabi na ang mga larong video ay hindi nakakahumaling, at itinulak muli ang panukala ng WHO. Sa kabilang banda, ang Fortnite at mga katulad na mga laro ay nabanggit bilang isang nangungunang sanhi ng diborsyo. Ayon sa isang sample na kinuha noong Enero 2018 ng nangungunang website ng diborsyo sa UK, higit sa 200 katao ang nag-ulat na nagtatapos sa kanilang mga relasyon dahil sa pagkalulong sa kanilang kasosyo. Maraming mga kumpanya ng gaming ang sinampahan sa mga nakaraang taon ng mga indibidwal na nagsasabing nakabuo ng pagkagumon sa paglalaro bilang isang resulta ng paglalaro ng kanilang mga laro.

Maliwanag, ang paglalaro ay nagkaroon ng hindi kapani-paniwalang epekto sa lipunan, at ang anumang inaabuso o maling na-prioritize ay maaaring magkaroon ng hindi kapani-paniwalang epekto sa kalusugan ng kaisipan ng isang indibidwal. Ngayon, ang kalusugan ng kaisipan ay pinag-uusapan tungkol sa mas bukas, at hindi halos tulad ng dating, kaya marahil ang bagong pag-uuri ng World Health Organization ay makakatulong na idirekta ang mga nangangailangan ng propesyonal na tulong sa tamang mga mapagkukunan. Tulad ng lahat ng mga pagbabago, magkakaroon ng mga ayaw tumanggap ng pag-uuri ng pagkagumon sa paglalaro bilang isang sakit, ngunit gayunpaman, ang boto ay ginawa at itataguyod sa buong mundo.