EKSKLUSIBONG: Ang Surge 2: Sa Loob ng Proseso ng Capture ng Paggalaw
EKSKLUSIBONG: Ang Surge 2: Sa Loob ng Proseso ng Capture ng Paggalaw
Anonim

Ang gawain ng capture ng paggalaw ng Surge 2, na ginawa ng studio na MetricMinds, ay isang pangunahing bahagi ng kung bakit ang aesthetic ng laro - ito man ay kilusan o brutal na pagpapatupad - gumana, at ang developer ng Deck13 at publisher na Focus Home Interactive ay nagbigay ng likuran ng mga tanawin kung paano ito lahat ay nagkasama nang una sa paglulunsad ng laro. Ang Surge 2 ay babalik sa hardcore melee battle na nagpasikat sa hinalinhan nito, at ilulunsad sa Setyembre 24 para sa PC, PlayStation 4, at Xbox One.

Mula sa kung ano ang nakita ng mga tagahanga sa ngayon, ang Surge 2 ay magpapatuloy na doggedly magpatuloy inspirasyon mula sa mga laro tulad ng Dark Souls sa paraan na ito gawain sa mga manlalaro sa pag-alam ang mga loob at labas ng detalyadong, paputok na sistemang labanan. Ang isang kamakailan-lamang na trailer ng Gamescom 2019 ay binuksan sa pangunahing tauhan na dumadaan sa mga labi ng isang futuristic city na kinuha ng mga cult, machine, at mas masahol pa, at ang mga manlalaro ay kailangang piloto ng isang exosuit na maaaring ipasadya sa mga nasirang bahagi mula sa mga kaaway. Ang mga tagpong iyon ay nagpakita ng isang kahanga-hangang detalye ng binayad sa paraan ng paggalaw, pangunahing pag-aaway ng pangunahing tauhan, at ngayon ang mga tagahanga na interesado sa kung paano naitatag ang kahusayan na ito ay mayroon nang direktang lens dito, salamat sa MetricMinds at Focus Home Interactive.

Sa isang bagong eksklusibong video ng Screen Rant upang ipakita ang gawaing pumasok sa The Surge 2 bago ang paglulunsad nito, ang mga tagahanga ay nakakakuha ng isang pagkakataon upang suriin kung paano nangyayari ang mahika sa pag-unlad ng laro pagdating sa paggalaw ng paggalaw. Nag-aalok ang maikling video ng ilang pananaw sa kung paano partikular na nakukuha ng mga laro ng aksyon ang mga paggalaw na kinakailangan upang sila ay paniwalaan at kawili-wili, at tingnan din ang maikling sulyap ng gameplay. Narito ang video:

Nakakuha din ng pagkakataon ang Screen Rant na kunin ang utak ni Philip Weiss, ang namamahala na direktor sa MetricMinds, tungkol sa kung bakit ang pagkuha ng paggalaw ay isang mahalagang teknolohikal na aspeto ng parehong pelikula at mga laro. Ang beterano ay nagkaroon ng maraming pananaw sa kung ano lamang ang pumapasok sa proseso at kung bakit ang The Surge 2 ay isang mahusay na sasakyan para sa paggalugad ng mga nuances na iyon, ngunit unang tinitiyak na maitaguyod na ang capture capture tech ay medyo pareho sa parehong industriya:

"Ang pinagbabatayan ng teknolohiya sa pagitan ng dalawa ay eksaktong pareho. Ang mga daloy ng paggalaw ng paggalaw para sa mga cutscenes ay malamang na magkatulad kung hindi magkapareho. Ginampanan ng mga aktor ang kanilang mga tungkulin at naitala sa mocap na teknolohiya. Gayunpaman, para sa mga animasyon ng laro, maraming mga detalye na kailangan naisip sa panahon ng pagbaril at para din sa pagproseso ng post. Halimbawa, ang isang laro ay binubuo ng maraming maliliit na paggalaw na maaaring ihalo nang magkasama sa realtime upang maipakita ang mga paggalaw ng mga character na kinokontrol ng mga manlalaro o AI. Napakahalaga na ang mga animasyong ito ay lahat magkakasamang magkakasama at nagtataglay din sila ng mga kinakailangang dynamics upang maayos na maipakita ang dapat gawin ng tauhan."

Ang mga interesado ay maaaring suriin ang buong pakikipanayam sa ilalim ng artikulong ito, dahil ang Weiss ay may maraming mga kagiliw-giliw na bagay na sasabihin tungkol sa paggalaw ng paggalaw at The Surge 2. Ito ay isang nakakatuwang pagtingin sa likod ng isa sa mga hindi pinahahalagahang elemento ng disenyo ng laro. Siyempre, Ang Surge 2 ay higit pa sa isang magandang mukha - ang laro ay nagtatampok ng pino na mga karanasan sa labanan batay sa kung ano ang natutunan ng mga developer sa unang yugto, habang ang isang hindi kasabay na karanasan sa multiplayer ay nananatiling isang malaking punto rin sa pagbebenta, na hinahayaan ang mga manlalaro na markahan ang mga ito sa mundo sa pamamagitan ng mga simbolo at banner.

Ang buong pakikipanayam kay Philip Weiss ay sumusunod.

Ang Motion Capture ay pinasikat ng ilan sa mga pinakamalaking franchise ng sinehan sa mga nagdaang taon (The Lord of the Rings trilogy, Planet of the Apes, the Avengers films and more …) at ngayon ay pangunahing sandali sa paggawa ng video game. Ano ang pinagkaiba ng dalawa sa iyong isipan? Iba ba ang diskarte mo sa kanila at kung gayon, paano?

Ang pinagbabatayan ng teknolohiya sa pagitan ng dalawa ay eksaktong pareho. Ang mga daloy ng paggalaw ng paggalaw para sa mga cutscenes ay malamang na magkatulad kung hindi magkapareho. Ginampanan ng mga artista ang kanilang mga tungkulin at naitala sa mocap na teknolohiya. Gayunpaman, para sa mga animasyon ng laro, maraming mga detalye na kailangang tandaan sa panahon ng shoot at din para sa pagproseso ng post. Halimbawa, ang isang laro ay binubuo ng maraming maliliit na galaw na maaaring ihalo nang magkasama sa realtime upang maipakita ang mga paggalaw ng mga character na kinokontrol ng mga manlalaro o AI. Mahalaga na ang mga animasyong ito ay magkakasama na magkakasama at nagtataglay din sila ng kinakailangang mga dinamika upang maayos na maipakita kung ano ang dapat na gawin ng tauhan.

Ang Surge 2 ay nakatuon ang gameplay nito sa hardcore melee battle, at nagtatampok ng isang malaking bilang ng mga natatanging gumagalaw at pagtatapos ng mga paggalaw. Ano ang napupunta sa paglikha ng mga hanay ng paglipat na ito? Saan nagmula ang iyong inspirasyon?

Upang magsimula, inihanda ng Deck 13 ang lahat ng mga konsepto para sa gameplay at lumikha ng isang pangitain para sa sistemang labanan at ang mga espesyal na galaw. Nagkaroon kami ng karangalan na magtrabaho kasama si Maciej Kwiatkowski, isang dalubhasang taong stunt man at dalubhasa nakikipaglaban sa tabak, upang paunlarin ang mga paggalaw na ito sa hanay ng paggalaw. Ang aming gawain ay upang pagsamahin ang pangitain na inilarawan ng Deck 13, na namamahala sa shoot sa set, at ang malikhaing enerhiya ng Maciej, habang isinasaisip ang mga kinakailangang detalyeng teknikal.

Nagtatampok ang laro ng 80 natatanging armas sa 9 na uri ng armas. Paano mo ginagaya ang pakiramdam (laki, bigat …) ng bawat sandata kapag kumukuha?

Marami kaming karanasan sa pagbuo ng mga prop para sa aming mga shoot. Binubuo sila ng aming koponan sa aming pagawaan at tinitiyak naming mailalapat namin ang wastong bigat sa mga bagay. Napakahalaga na gumawa ng isang pagsubok na patakbo kasama ang mga artista at siguraduhin na ang mga prop ay sumasalamin sa kung ano ang nais nilang gawin. Ngunit mahalagang, gumagamit kami ng mga karaniwang sangkap tulad ng kahoy at tela upang lumikha ng mga sandata. (Talagang mukhang hindi gaanong kapana-panabik kaysa sa laro …)

Sa anong mga paraan ang pagtatrabaho sa The Surge 2 ay naiiba mula sa iyong iba pang mga proyekto? Nagtaas ba ito ng anumang mga bagong hamon kung gayon, paano mo ito hinarap?

Ang labanan sa The Surge 2 ay mas malaki kaysa sa buhay at palagi nating nasa isip na nais ng Deck 13 na ipakita ito sa halos bawat galaw. Ang pagpapanatili ng enerhiya na ito at siguraduhin na ang mga animator ay maaaring matagumpay na palakihin ang mga galaw ay marahil ang pinaka mahirap na hamon.

Paano ka kumukuha ng mga aktor para sa isang proyekto tulad ng The Surge 2? Ano ang magiging hitsura ng isang tipikal na post sa trabaho, at anong background o pagsasanay ang kakailanganin upang maging isang artista ng capture capture?

Alam na natin ang maraming mga artista at nagsisimula sa aming karanasan. Ang susunod na hakbang ay upang ayusin ang isang casting call kung saan inaanyayahan namin ang mga artista na magpadala sa amin ng mga video ng kanilang mga pagtatanghal. Sa kasong ito, naghahanap kami ng mga Martial Artists na may mga superpower.

Ang Surge 2 ay naglabas ng Setyembre 24, 2019 para sa PC, PlayStation 4, at Xbox One.

Ang artikulong ito ay na-sponsor ng Focus Home Interactive.