Mga Dungeon at Dragons: Ang 20 Pinakamakapangyarihang Mga Nilalang, niraranggo
Mga Dungeon at Dragons: Ang 20 Pinakamakapangyarihang Mga Nilalang, niraranggo
Anonim

Ang isa sa mga nakalulungkot na katotohanan tungkol sa Dungeons & Dragon s ay napakahirap na panatilihin ang isang laro hanggang sa maabot nito ang isang kasiya-siyang konklusyon. Ang buhay ay may ugali na magtapon ng mga responsibilidad na makagagambala sa iyong oras ng paglilibang at ang Dungeons & Dragons ay may dagdag na komplikasyon ng pangangailangan na linya ang mga iskedyul ng maraming magkakaibang mga tao nang regular, na kung saan ay isang bagay na madalas mas madaling sabihin kaysa tapos na.

Nakakahiya na maraming mga grupo ng Dungeons & Dragons ang hindi binibigyan ng pagkakataong makita ang kanilang kwento hanggang sa wakas, dahil nangangahulugan ito na maraming mga manlalaro ay hindi magkakaroon ng pagkakataong masukob ng ilan sa mga pinakamakapangyarihang halimaw sa laro.

Ang mga halimaw na antas ng epiko na lumitaw sa iba't ibang mga edisyon ng Dungeons & Dragons ay pawang nilikha ng mga pinaka-sadistang manunulat na ang TSR at Wizards of the Coast ay nagtatrabaho para sa kanila noong panahong iyon. Ang mga nilalang na ito ay umiiral para sa nag-iisang layunin ng paggiling ng iyong mga paboritong character sa dumi, kasama ang kanilang saklaw ng mga kakayahan sa mataas na antas at kamangha-manghang mga bloke ng stat na higit na nakahihigit sa anumang maaaring kikitain mo para sa iyong sarili.

Narito kami ngayon upang i-ranggo ang pinakamakapangyarihang mga monster na lumitaw sa iba't ibang mga edisyon ng Dungeons & Dragons. Ang listahan na ito ay hindi isasama ang mga indibidwal na character (tulad ng Ashardalon o Strahd) at ang mga diyos, dahil ang una ay nakatali sa mga tukoy na pakikipagsapalaran, habang ang huli ay sinadya na sadyang imposibleng talunin.

Narito ang 20 Pinaka-makapangyarihang Mga Nilalang Sa Mga Dungeon at Dragons, niraranggo !

20 Atropal

Ang atropal ay maaaring hindi ang pinakamalakas na halimaw sa listahang ito, ngunit madali itong pinaka-nakakagambala. Ang isang atropal ay isang patay na diyos na nagsisilang bilang isang karumal-dumal na pagkasuklam. Ito ay dahil sa kanyang banal na likas na katangian na ang isang atropal ay nagpapanatili ng ilang mga hindi kapani-paniwalang kapangyarihan at nagiging isa sa mga pinaka-mapanganib na monster na mayroon.

Hindi mo nais na subukan at kumuha ng isang atropal sa labanan ng suntukan, dahil patuloy itong naglalabas ng isang aura ng negatibong enerhiya na nag-aalis ng sampung mga antas mula sa sinumang lumapit dito. Ang lahat ng mga nilalang na may sampung hit dice o mas kaunti ay agad na binago sa mga manonood sa ilalim ng utos ng atropal kapag pinasok nila ang pagkakaroon nito.

Maaari mong isipin na maaari mong protektahan ang iyong sarili mula sa negatibong aura ng enerhiya na may mahika, ngunit ang atropal ay maaaring magtapon ng higit na pag-alis sa kalooban.

Nangangahulugan ito na kailangan mong labanan ang nilalang mula sa isang malayo at umaasa na maaari mong mapagtagumpayan ang hindi kapani-paniwala na kakayahang spellcasting bago ito baguhin ka sa isa sa mga walang kamatayan na tagapaglingkod.

19 Si Elder Brain

Ang mga mind flayer ay ilan sa mga pinaka kinakatakutang mga kaaway sa Dungeons & Dragons, dahil sa ang katunayan na maaari nilang agad na maparalisa ang partido sa kanilang mga pag-atake sa psionic at hilahin ang kanilang utak para sa meryenda sa tanghali.

Ang mga flayer ng isip ay naninirahan sa serbisyo sa isang nakatatandang utak, na kung saan ay isang napakalaking utak sa isang tangke ng likido. Ang nakatatandang utak ay maaaring hindi partikular na mobile, ngunit hindi ito kinakailangan, dahil hinahatid ito ng isang buong lipunan ng mga makapangyarihang halimaw at kanilang mga alipin.

Kapag sinenyasan upang labanan, ang isang nakatatandang utak ay maaaring lumikha at makontrol ang mga golem ng utak, na ilan sa mga pinakamakapangyarihang golem sa laro, upang kumilos bilang mga bodyguard nito. Sa Advanced Dungeons & Dragons, ang nakatatandang utak ay maaaring ma-access ang mga psionic na kapangyarihan na parang ito ay isang antas dalawampu't character, na nagbibigay nito ng pag-access sa isang hindi kapani-paniwalang iba't ibang mga kapangyarihan, na ang lahat ay halos imposibleng labanan.

18 Pangarap Larva

Ang isa sa mga pinaka nakakainis na nilalang na maaari mong makasalubong sa isang laro ng Dungeons & Dragons ay isang medusa. Ang master ng piitan ay may isang ugali na ihulog ang isa sa wala saan, nangangahulugang mabilis mong kailanganing mag-isip ng isang dahilan kung bakit hindi mo ito tinitingnan sa mata. Kung makaligtas ka sa paunang petrification na ito, kailangan mong makipaglaban na nakapikit o mapanganib na maging bato.

Ang panghuli na "tornilyo na iyong tinitipid na itapon" ay nagmula sa pangarap na larva monster, na matatagpuan sa Handbook ng Antas ng Epiko. Ang pangarap na larva ay sinadya upang maging isang bangungot na nagbibigay ng form, na nangangahulugang ang pagtingin dito ay nangangailangan ng isang Will save sa isang DC na 43. Kung nabigo ka sa pag-save na ito, ang iyong karakter ay namamatay sa lugar.

Ang pangarap na larva mismo ay hindi slouch sa departamento ng labanan, lalo na't maaari itong magpatawag ng maraming mga nightwalker (ilan sa mga pinakamalakas na undead na nilalang sa laro) upang tulungan ito sa labanan, ngunit ito ang paunang paggamit ng kanyang Pinakamasamang bangungot na kakayahan na gagawin itinapon mo ang iyong dice sa master ng piitan.

17 Si Elder Titan

Ang mga sorcerer at wizard ay may access sa pinaka-makapangyarihang magic spell sa laro, na kung saan ay nabalanse ng katotohanan na mahina sila sa pisikal. Ang mga spanecaster ng arcane ay may posibilidad na magkaroon ng mababang mga puntos ng hit at hindi maaaring magsuot ng nakasuot na walang ito nakakaapekto sa kanilang mga spell, kaya kailangan nilang gumamit ng mahika upang palakasin ang kanilang mga panlaban, pati na rin ang paligid ng kanilang mga sarili sa mga manggagamot at kalasag na karne.

Ang mga Elder Titans ay walang ganoong takot, dahil ang bawat isa ay nagtataglay ng mga kapangyarihan ng isang 29th level spellcaster (alinman sa kleriko o wizard) pati na rin na maaaring gumamit ng isang malawak na hanay ng mga tulad ng spell na kakayahan.

Ang mga kapangyarihang ito ay nilalaman sa loob ng katawan ng isang makapangyarihang higante, na mayroong higit sa isang libong mga hit point at nagtataglay ng epic-level feats sa paggamit ng colossal-size warhammer, na kung saan ay sapat na malaki upang patagin ang mga gusali.

16 sa likod ng tunay na malupit

Ang mga tagamasid ay ilan sa mga kinakatakutang nilalang sa Dungeons & Dragons. Ito ay dahil sa ang katunayan na naglalabas sila ng isang kono ng antimagic mula sa kanilang gitnang mata, habang nagawang pasabog ang mga nilalang gamit ang kanilang mga indibidwal na ray ng mata, na ang ilan ay maaaring agad na sirain ka ng isang nabigong i-save.

Ang pinaka-makapangyarihang anyo ng nagmamasid ay ang tunay na malupit na bersyon mula sa ika-4 na edisyon ng Dungeons & Dragons. Ito ay dahil sa ang katunayan na ang mga sinag ng mata nito ay gumagana bilang mga pagsabog, sa halip na solong mga pag-shot, nangangahulugang maaari itong makaapekto sa buong partido kung sila ay may sapat na hangal upang manatili malapit sa bawat isa.

Ang nagmamasid sa panghuli ng malupit ay nagtataglay ng isang malawak na hanay ng mga pag-atake, na ang ilan ay maaaring magamit nang libre sa bawat pagliko. Maaari itong maging isang bangungot upang subaybayan ang lahat ng mga paraan na maaaring saktan ng nilalang na ito ang partido sa bawat pagliko, na nangangahulugang dapat itong mai-save para sa isang climactic na engkwentro ng isang kampanya.

15 Genius Loci

Kapag ang isang tanawin ay naiwan na hindi nagagambala nang sapat na haba, mayroong isang pagkakataon na ang Daigdig mismo ay mapuno ng isang espiritu na kilala bilang isang henyo na loci. Hindi malalaman ng partido na tinatapakan nila ang mukha ng isang henyo loci hanggang sa huli na ang lahat.

Ang isang labanan laban sa isang henyo na loci ay isang laban laban sa mismong lupain, dahil nagtataglay ito ng kakayahang gumawa ng sampung pag-atake bawat pagliko at bawat isa ay may mataas na pagkakataong makamit ang isang grapple, na nagdudulot ng 4d10 + 30 puntos na pinsala sa isang matagumpay na tseke.

Ang henyo ng loci ay maaari ring maglagay ng epic level splave spell nang libre isang beses bawat pag-ikot, nangangahulugang makitungo ka rin sa pakikipaglaban sa isa sa iyong sariling mga kasapi ng partido habang sinusubukang talunin ang lupa sa paligid mo. Ang henyo na loci ay madaling ma-hit, ngunit mayroon itong halos dalawang libong mga hit point na kakailanganin mong mag-ahit bago ito mapahinga.

14 Iron Colossus

Ang kakayahang gumamit ng mahika na lampas sa kung ano ang maaaring magawa ng pinaka-karaniwang mga character ay mahalaga kapag nakikipaglaban sa alinman sa mga nilalang sa listahang ito, alinman sa pamamagitan ng kakayahang makapag-spell na lampas sa ika-9 na antas sa Advanced Dungeons & Dragons o paggamit ng mga epiko sa antas ng epiko ng paglaon edisyon

Ang mga spellcasters ng pangkat ay kailangang umupo sa laban laban sa iron colossus, dahil immune ito sa lahat ng mga uri ng mahika, makatipid para sa mga spell na lumilikha ng kuryente, na nagpapagaling dito.

Ang iron colossus ay isang napakalaking rebulto ng bakal na dwarf kahit na ang pinakamataas na tower. Kakailanganin mo ang mga character na maaaring pindutin ang marka ng AC na 60, kung hindi man, matatapakan ka lang sa bawat pag-ikot at madurog ng mga pag-atake ng slam nito, na na-back up ng 80 puntos sa Lakas.

13 Zodar

Ang kampanya ng Spelljammer ay isang pagtatangka sa paghahalo ng setting ng pantasya ng isang mundo ng Dungeons & Dragons na may sasakyang pangalangaang, dahil ang mga tao ay nakalikha ng kanilang sariling mga sasakyang interstellar gamit ang lakas ng mahika.

Ang isa sa mga pinaka misteryoso at makapangyarihang nilalang sa Spelljammer uniberso ay ang Zodar, na kahawig ng mga higanteng suit ng nakasuot. Sa kanilang hitsura ng Advanced Dungeons & Dragons, mayroon silang maximum na marka ng Lakas na pinapayagan sa laro at na-immune sila sa halos lahat ng mga form ng pinsala. Kahit na nagtataglay ka ng sandata na maaaring tumama sa kanila, kakailanganin mo pa ring ma-hit ang kanilang -8 AC, na napakahirap sa Advanced Dungeons & Dragons.

Ang iba pang aspeto ng Zodar na ginagawang nakakatakot sa kanila ay maaari nilang palayasin ang wish spell nang libre isang beses sa kanilang buhay, na nagbibigay sa kanila ng isang madaling pagtakas mula sa anumang partido na nagtataglay ng kapangyarihan na saktan sila.

12 Living Vault

Bilang isang wizard ay nagiging mas malakas, kukuha sila o lumikha ng maraming iba't ibang mga mahiwagang item. Ang pagmay-ari ng mga item na ito ay kapareho ng pagpipinta ng isang higanteng bullseye sa iyong likuran, dahil ang hindi gaanong masusuring na mga adventurer ay maaaring magpasya na nakawin ang lahat ng iyong gamit at ibenta ito.

Mayroong ilang mga epiccast na antas ng mahabang tula na gumamit ng kanilang mahika upang lumikha ng panghuli sa seguridad sa bahay - ang buhay na vault. Ang buhay na vault ay eksakto kung ano ang iniisip mo na ito - isang higanteng nakadarama ng vault. Ang buhay na vault ay halos imposibleng makapinsala (dahil sa iba't ibang mga kaligtasan sa sakit, kabilang ang halos bawat mahiwagang spell at supernatural na kakayahan) ngunit maaari pa rin nitong ipagtanggol ang sarili sa isang mabisang paraan.

Ang buhay na vault ay maaaring magpaputok ng isang sinag na binubuo ng spell ng pagkakabilanggo, na nangangahulugang ikaw ay isang DC 58 Ay makatipid na malayo mula sa ma-trap sa loob ng living vault. Mas mahusay mong asahan na ang wizard na gumawa ng buhay na vault ay nagpasya na itago ang ilang pagkain at tubig sa loob nito.

11 Phaethon

Sa gitna ng isang mundo ng kampanya ng Dungeons & Dragons, maaaring mayroong ilang mga hindi kapani-paniwalang nakamamatay na nilalang na naka-lock.

Ang mga nilalang na ito ay kilala bilang Phaethon at sila ay mga naglalakihang nilalang na gawa sa magma, na nilikha ng mga diyos ng apoy sakaling nais nilang maging sanhi ng isang Ragnarok.

Ang mga Phaethons ay mga lava elemental ng napakalaking lakas. Kailangan lang nilang ilipat ang partido upang lunukin sila nang buo at makitungo sa 20d6 pinsala sa sunog sa bawat pagliko. Ito ay bago pa talaga nila gamitin ang anuman sa kanilang pag-atake o mga kakayahan sa pagtawag.

Maraming mga nilalang sa listahang ito ay malakas ngunit mabagal, upang mabigyan ang mga manlalaro ng ilang pagkakahawig ng isang pagkakataon sa pakikipaglaban. Hindi ito ang kaso sa Phaethon, na mayroong mabilis na marka ng Initiative na bilis at bilis ng paggalaw, nangangahulugang hindi mo malalampasan ang nilalang na ito sa anumang oras kaagad.

10 Mga Pangunahing Elemental

Ang mga elemental ay isang pangkaraniwang kalaban sa Dungeons & Dragons dahil sa kung gaano kadali sila tumawag ng mahika. Ang isang mahina na wizard ay maaaring nais na ipatawag ang isang malaking monster monster o isang buhay na pader ng apoy upang lumikha ng isang hadlang sa pagitan ng kanyang sarili at ng kanyang mga kaaway.

Ang panghuli form ng elemental (maliban sa mga elemental na prinsipe na namumuno sa bawat larangan) ay ang pangunahin na elemental. Ito ang purest at pinaka-mapanganib na mga form ng bawat isa sa apat na elemento, na ang bawat isa ay isang malaking laki ng engine ng pagkawasak.

Ang mga pangunahing sangkap ng elementarya ay pawang nakakatakot na malakas, ngunit ang mga elementong panghimpapawid ng hangin at tubig ay maaaring ang pinaka-mapanganib sa pangkat dahil sa kanilang kakayahang bitagin ang mga tao sa loob ng kanilang mga katawan. Paano mo makikipaglaban sa isang buhawi o isang whirlpool kung nasa loob ka na nito?

9 Sinaunang Pulang Dragon

Ang laro ay maaaring tawaging Dungeons & Dragons ngunit ang mga dragon ay hindi gaanong nirerespeto sa mas matandang mga edisyon ng laro. Bahagi ito dahil sa walang karanasan na piitan ng master na hindi pinapatakbo ang mga ito sa abot ng kanilang makakaya. Ang mga dragon ay nagtataglay ng malawak na hanay ng mga kapangyarihan, subalit ang karamihan sa mga masters ng piitan ay nasisiyahan na sila ay nakaupo sa paligid ng kanilang pugad, naghihintay na ma-gang sa mga adventurer.

Sa ika-apat na edisyon ng Dungeons & Dragons, ang mga dragon ay binigyan ng isang kinakailangang tulong sa lakas, hanggang sa punto kung saan sila ay napantayan ng ilang mga nilalang lamang. Ang sinaunang mga pulang dragon sa ika-apat na edisyon ay ilan sa mga pinaka-makapangyarihang nilalang sa laro.

Ang mga sinaunang pula na dragon ay walang kakulangan sa spellcasting na mga kakayahan sa edisyong ito ng Dungeons & Dragons, ngunit binabawi nila ito sa isang toneladang bagong mga pagpipilian sa pagpapamuok, na ang ilan ay palaging aktibo o maaaring magamit nang libre. Ang pinakapanganib na kakayahang taglay ng sinaunang pulang dragon ay ang hininga nitong sandata, dahil mayroon itong kapangyarihang tanggalin ang paglaban sa sunog ng manlalaro, na bukas silang bukas sa natitirang pag-atake nito.

8 Xixecal

Ang xixecal ay maaaring magmukhang nakakaintriga sa mga tagahanga ng Shadow of the Colossus video game, dahil maiisip ng manlalaro ang kanilang sarili na sinusukat ang napakalaking yelo na yelo habang nakikipaglaban sa kanyang mga puting dragon buddy sa paparating na.

Hindi ka makakakuha ng napakalayo na pagsubok na makisali sa xixecal sa hanay ng suntukan, o kahit na mahabang distansya, dahil patuloy itong napapaligiran ng mga epekto ng isang katakut-takot na spell ng taglamig.

Ang Dire Winter ay ang pangalawang pinakamakapangyarihang spell sa Epic Level Handbook at may Spellcraft check na 319. Ang spell ay may radius na isang libong talampakan at nakikipag-usap sa 2d6 na pinsala kada bilog sa mga nasa loob nito. Ang mga kundisyon sa loob ng matinding taglamig ay inuri bilang isang pag-ulan ng bagyo, nangangahulugang halos imposible na ilipat o mag-spell sa loob nito.

Bago mo pa maisip ang tungkol sa pagkuha ng ganitong ice titan na kasing laki ng bundok at mga kamangha-manghang kapangyarihan at istatistika, kailangan mong masira ang mga epekto ng pangalawang pinakamakapangyarihang baybayin sa laro.

7 Ang Mga Insekto ng Devastation

Ang mga goblins at skeleton ay nakikita bilang mga mababang-baitang na nilalang na magbibigay ng isang nasa gitna na banta sa isang unang antas na partido ng mga adventurer, ngunit ang mga ligaw na hayop at insekto ay madalas na itinuturing na mas mababa pa sa mga tuntunin ng kanilang lakas. Ang mahinang wizard kasama ang kanyang tatlong mga hit point at walang atake bonus ay madaling ibagsak ang ilang mga higanteng centipedes sa isang gusot.

Ang mga insekto ng sansinukob ay may isang kampeon sa anyo ng mga nawasak na insekto mula sa Epic Level Handbook. Ang mga walang kaalamang makina ng pagkawasak na ito ay ang Final Fantasy WEAPON monster ng Dungeons & Dragons multiverse, dahil napakalaki nila na igulong ng isang lungsod sa loob ng limang pag-ikot.

Ang mga insekto ng pagkasira (na nagmula sa centipede, spider, scorpion, at beetle varieties) ay hindi mapigilan na mga behemoth na may ilan sa mga pinakamataas na istatistika sa laro. Mas mahusay mong maubos ang halos dalawang libong mga hit point na halaga ng pinsala, habang kumukuha ng 25d10 na puntos ng pinsala para sa bawat hit na iyong dadalhin kapag sinubukan mo at dalhin ang isa sa mga malalaking bug na ito sa labanan.

6 Hecatonchires

Ang isa sa mga pakinabang ng paglalaro ng isang suntukan o may saklaw na karakter ay sa wakas ay makakakuha ka ng kakayahang magsagawa ng maraming pag-atake bawat pagliko. Ang mga patakaran para sa pagbabagong ito nakasalalay sa edisyon, ngunit sa pangkalahatan ay makakagamit ka ng higit pang mga pag-atake sa isang solong pagliko, na bumabawas ang na-hit na bonus sa bawat isa.

Ang hecatoncheires ay may nag-iisang pinaka-atake ng anumang nilalang sa laro. Ang isang hecatoncheires ay mahalagang isang higanteng kasuklam-suklam na binubuo ng daan-daang mga torsos na may hawak ng tabak. Kung nakikipag-ugnay ka sa isang hecatoncheires sa labanan ng sunud-sunuran, pagkatapos ay maaaring maabot ka nito ng isang daang beses, depende sa iyong laki.

Kung ang iyong karakter ay isang maliit o katamtamang sukat na nilalang, kung gayon ang hecatoncheires ay maaari ka lamang pindutin ng dalawampung beses bawat pagliko. Kung ang iyong karakter ay nabago sa isang malaking laking nilalang (tulad ng paggamit ng polymorph o isang katulad na spell) pagkatapos ay maaari mong kamustahin ang lahat ng isang daang pag-atake. Ang hecatoncheires ay mayroong +71 na tatama sa bawat braso at lahat ng mga tumama sa iyo ay haharapin ang 2d6 + 20 pinsala.

5 Tarrasque

Ang tarrasque ay lumitaw sa halos bawat edisyon ng Dungeons & Dragons at palaging isa sa pinakamakapangyarihang mga nilalang sa laro.

Ang tarrasque ay mahalagang godzilla ng Dungeons & Dragons multiverse, kung saan sinasabing iisa lamang ang umiiral sa bawat mundo at ang pagdating nito ay magdudulot ng apocalypse. Lalabanan ng tarrasque ang karamihan sa mga uri ng pinsala at maaaring gumaling nang napakabilis na ang karamihan sa mga pag-atake ay hindi ito makakagawa ng anumang pangmatagalang pinsala. Sa mas matandang mga edisyon ng laro, kailangan mong bawasan ang tarrasque sa -30 mga hit point at itapon ang nais na baybayin upang maitapon ito, na isang matangkad na order.

Ang tarrasque ay kasalukuyang ang pinaka-makapangyarihang nilalang sa ika-5 edisyon ng Dungeons & Dragons, kung saan ito ay naitugma lamang ng Tiamat sa mga tuntunin ng husay ng labanan.

Ang mga nilalang lamang na maaaring pantay-pantay sa tarrasque sa labanan ay ang mga diyos mismo, ang pinakamakapangyarihang mga dragon, at isang partido ng mga character na antas ng epiko na manlalaro, na pawang pakikibaka upang talunin ang buhay na sagisag ng pagkawasak na ang tarrasque.

4 Dragon Ng Athas

Sa mundo ng Madilim na Araw, walang likas na mapagkukunan ng mahika para tumawag ang mga wizards. Sa halip, dapat nilang alisin ang lakas ng buhay ng mga nabubuhay na nilalang at halaman upang mapalakas ang kanilang lakas.

Mayroong ilang mga wizard na walang pakialam sa pagsira sa buhay upang mapalakas ang kanilang mga spells. Ito ay tinutukoy bilang mga defiler. Kung ang isang defiler / psionicist ay umabot sa antas dalawampu sa parehong klase, maaari nilang simulan ang pagbabago sa isang dragon. Ang prosesong ito ay tumatagal ng taon at nagsasangkot ng maraming mga sakripisyo upang makamit.

Ang suplemento ng Dragon Kings ay nagbigay ng mga istatistika para sa antas na tatlumpung Dragon of Tyr, na nagtataglay na ng mga kapangyarihan ng isang ikaapatnapung antas na tauhan bago magsimula ang pagbabago. Ang isang ganap na nabuo na dragon ng Athas ay nagiging praktikal na hindi masisira at may access sa ilan sa pinakamakapangyarihang psionic na kapangyarihan at spell sa laro. Mayroon lamang isang bagay sa Athas na maaaring tumayo sa isang dragon sa labanan …

3 Avangion

Mayroong ilang mga mangkukulam sa Athas na tumatanggi na kunin ang buhay ng mga hayop at halaman kapag nagsusulat ng spell at kumukuha lamang ng kung anong lakas ang kailangan nila. Ang mga wizard na ito ay tinukoy bilang mga tagapagtipid at sila ang mga mortal na kaaway ng mga defilers. Kapag ang isang tagapag-alaga / psionicist ay umabot sa antas dalawampu sa parehong klase, maaari nilang simulan ang pagbabago sa isang avangion.

Ang isang avangion ay mukhang isang halo sa pagitan ng isang grey alien at isang malaking butterfly. Habang maaaring magmukhang mahina ito sa labas, ang isang ganap na nabuo na avangion ay isa sa pinakamalakas na spellcaster sa serye. Ang natural na mahiwagang panlaban na ibinigay sa isang avangion ay ginagawang halos imposibleng makasama sa mahika. Ang mga masasamang nilalang na nagtatangkang lumapit sa avangion para sa labanan ng suntukan ay mabawasan ang kanilang stat ng Lakas sa 5 ng malakas na mahiwagang aura nito.

Habang hindi bababa sa isang dragon ang kumubkob sa mundo ng Athas, hindi pa kailanman naging isang ganap na nabuo na avangion. Kung mayroon ang isang tao, magkakaroon ito ng kapangyarihang i-save ang tiyak na mapapahamak na mundo ng Athas mula sa kapalaran nito.

2 Mahusay na Wyrm Force Dragon

Mayroong maraming magkakaibang mga uri ng enerhiya na ginagamit para sa pagtukoy ng pinsala sa Dungeons & Dragons, tulad ng malamig at sunog.

Ang pinakamabisang uri ng enerhiya ay lakas, na tumutukoy sa purong telekinetic na enerhiya. Ang pinsala sa puwersa ay napakahirap labanan, kung kaya't kakaunti ang mga spell na gumagamit nito.

Ang puwersa na dragon ay binubuo ng hilaw na mahiwagang enerhiya. Ito ay isang hayop na binubuo ng sobrang lakas, na nangangahulugang malakas itong tumama at halos imposibleng masira.

Tulad ng isang puwersa na dragon na tumanda, ito ay naging ganap na hindi nakikita (na parang patuloy na nasa ilalim ng mga epekto ng pinabuting hindi makita), nakakakuha ito ng 50% na pagtatago mula sa kakayahang Lumipat, ay immune sa lahat ng mga puwersang epekto, at maaaring magpaputok ng hininga na sandata na gawa sa sobrang lakas. Ni hindi kasama ang katotohanang ito ay isang makapangyarihang dragon na may mga kakayahan ng isang ika-36 antas na spellcaster.

1 Mahusay na Wyrm Prismatic Dragon

Ang pangatlong edisyon ng Dungeons & Dragons ay ipinakilala ang konsepto ng mga rating ng hamon sa serye. Ang isang rating ng hamon ay inilaan upang sabihin sa master ng piitan kaysa sa isang halimaw ay magbibigay ng sapat na banta sa isang partido ng mga pakikipagsapalaran sa parehong average na antas bilang rating ng hamon.

Ang taong lumikha ng prismatic dragon sa Epic Level Handbook ay nagpasya na mag-isip sa isip ng mga manlalaro at lumikha ng isang nilalang na may napakataas na rating ng hamon na walang makakamit kahit isang antas na sapat na mataas upang talunin ito.

Ang nilalang na iyon ay ang dakilang wyrm prismatic dragon, na mayroong rating ng hamon na 66. Ang dakilang wyrm prismatic dragon ay mayroong higit sa dalawang libong mga hit point, isang marka ng klase ng armor na 106, isang bonus ng pag-atake na +101, isang paglaban sa spell na 86, ay may limang mga istatistika na higit sa animnapung, at naglalagay ng mga spell tulad ng isang ika-38 antas na caster.

Ang tanging paraan na matatalo ng iyong partido ang nilalang na ito sa labanan ay kung itinapon ng master ng piitan ang laban sa iyong pabor. Aabutin ang mga antas ng libreng oras ng Paris Hilton upang makapaglaro ng sapat na mga sesyon upang makakuha ng sapat na mga puntos sa karanasan upang maabot ang antas animnapu't anim at karamihan sa mga manlalaro ay nababato sa laro bago pa nangyari iyon.

---

Maaari ba kayong mag-isip ng anumang iba pang makapangyarihang mga nilalang ng Dungeon at Dragons na nakalimutan naming banggitin? Ipaalam sa amin sa mga komento!