Ang Banner Saga: Pakikipanayam Sa Co-Creator na si Alex Thomas
Ang Banner Saga: Pakikipanayam Sa Co-Creator na si Alex Thomas
Anonim

Si Alex Thomas, kasamang tagapagtatag ng Stoic Studio at kapwa tagalikha ng The Banner Saga ay nasa kamay upang sagutin ang ilan sa aming mga katanungan tungkol sa serye ng epiko RPG. Paunang pagpapalabas pabalik noong 2014 sa likod ng isang matagumpay na kampanya sa crowdfunding, nakuha ng The Banner Saga ang pag-ibig ng mga nasasabik tungkol sa pag-asam ng isang taktikal na RPG mula sa isip ng tatlong mga beterano ng BioWare.

At sa 2018 Ang Banner Saga ay nagtagumpay sa pagtatapos ng The Banner Saga 3. Isang tagumpay ng pagkukuwento sa video game, ang koponan sa Stoic ay nagawang ganap na pagsasama-sama ng magagandang mga visual, matitibay na tauhan, at isang nakakahimok na salaysay batay sa mitolohiya ng Norse sa napakabihirang ng mga hayop: isang trilogy ng video game na may kasiya-siyang konklusyon.

Sa panayam namin kay Alex Thomas, pinag-uusapan natin ang pagtatapos ng The Banner Saga, na sumasaklaw sa permadeath focus, mga sakripisyo ng balak nito, at kung ano ang susunod para sa Stoic. Basahin pa upang malaman ang higit pa.

Alex Thomas: Kumusta, ako si Alex, ang manunulat sa Banner Saga 3 at isa sa tatlong orihinal na tagalikha at taga-disenyo ng serye.

Screen Rant: Ang Banner Saga ay palaging walang awa sa mga character nito, ngunit ang bahagi ng tatlong ay may isang trahedya na lumalabas sa natitirang bahagi, lalo na sa mga huling kabanata. Nahirapan ka ba na potensyal ang selyo ng kapalaran ng maraming minamahal na mga character?

Alex Thomas: Alam mo, upang maging ganap na matapat, hindi iyon gaanong matigas. Ang hindi nakikita ng mga manlalaro sa pagsulat ng isang kwentong tulad nito ay ang lahat ng pagsasanga - marahil ay hindi bababa sa isang katlo ng kung saan ay ganap na hindi nakikita maliban kung maglaro ka sa laro ng maraming beses at subukang makuha ang lahat ng mga pagpipiliang sumasanga. Sa aking isip, ang lahat ng magkakaibang mga bersyon na ito ay magkakasama at nalalaman kung minsan namatay sila at kung minsan hindi nila pinapalambot ang suntok. Ngunit kahit na wala ang mga kahaliling katotohanan na ito, hulaan ko na ako ay mula sa uri ng fanbase na nakasandal sa Game of Thrones sa Lord of the Rings. Ang Black Company ay ang aking paboritong kathang-isip, at karaniwang pantasya ang mga kwento sa giyera sa Vietnam. Ang pakiramdam na nakukuha mo na walang sinuman ang ligtas, walang sinuman ang may baluti at ang mga pusta ay tunay na talagang pinakamahalaga sa paggana ng kuwento.

Screen Rant: Ang Permadeath ay mahalaga sa kung paano gumana ang The Banner Saga. Bakit ka nagpasya na magkaroon ng gayong may hangganan na paninindigan sa kaligtasan ng character?

Alex Thomas: Malinaw na, ang mga laro ay naiiba sa maraming paraan mula sa mga libro at pelikula. Ang isa sa pinakamahalagang paraan ay ang pagmamaneho ng player ng aksyon, kaya kung aalisin mo iyon, bakit ka pa gumawa ng laro? Makalipas ang ilang sandali sa halos anumang laro na hinimok ng kuwento na nilalaro ko, nagsisimula akong maramdaman na ang aking tauhan ay ang makapangyarihang nilalang na ito, kahit na sa puntong minsan ay masama ang pakiramdam ko para sa mga kalaban at tauhan ng mga panig (Ibig kong sabihin, hindi ko literal na hindi maganda ang pakiramdam, kathang-isip sila). Ngunit paano sila dapat magkaroon ng isang pagkakataon sa labanan, o tanggihan ang hindi magandang pag-unlad ng isang walang kamatayang diyos na maaaring ibaluktot ang espasyo at oras at i-save ang mga estado sa kanilang kagustuhan? O paano ako dapat maniwala na ang aking bayani kahit papaano ay nag-mower ng 30 masamang tao nang mag-isa nang walang gasgas?

Pagod na pagod lang ako sa paglalaro ng parehong RPG na may parehong plucky na pangkat ng mga adventurer ng bata na nagse-save ang mundo nang walang anumang pagkakataon na mabigo, na ginawa namin ang antithesis. Ito rin ay isang malaking bahagi ng dahilan kung bakit hindi namin pinapayagan ang mga manlalaro na manu-manong mag-save. Mabuti kung ang isang pangunahing kaganapan ay nangyayari nang labis na mali at ang mga manlalaro ay nais na bumalik at i-replay ang malalaking swathes ng laro, ngunit hindi namin nais na bigyan sila ng tukso na i-reload ang bawat maliit na desisyon, pangangaso at pag-pecking para sa "pinakamainam" na solusyon.

Sa paksang iyon, ang isa sa mga malalaking pamimintas na kinaharap namin sa unang laro ay ang ilang mga manlalaro na pakiramdam na hindi nila maaaring gumawa ng tamang desisyon. Sinanay kami ng mga laro na anuman ang mangyari mayroong isang paraan upang gawin ang tamang bagay at makuha ang pinakamahusay na gantimpala; ang pagkakaroon ng iyong cake at pagkain din nito ay kung paano ito tapos. Maraming pamimintas na iyon ang namatay sa mga follow-up na laro, sa palagay ko habang sinimulang makita ng mga tao ang Banner Saga bilang sarili nitong bagay at tatanggapin lamang ang mga bagay bilang bahagi ng kanilang kwento. May kagiliw-giliw na nangyayari kapag tumanggap ka ng masasamang bagay bilang bahagi ng iyong karanasan sa halip na subukang manalo.

Ngunit kung maaari akong maging (mas madaming) mapang-akit sandali, sa palagay ko ang pangunahing dahilan na hindi pinapayagan ng karamihan sa libangan ang kanilang mga character na mamatay o umalis o gumawa ng mga makatuwirang desisyon sa kanilang sariling pinakamainam na interes na nais nilang bumuo ng isang tatak at magbenta character at ibalik ang mga tao para sa mga sumunod. Para kay Banner Saga, "walang ligtas" ANG tatak, at talagang pinalaya kami upang makagawa ng isang salaysay na iba ang pakiramdam.

Screen Rant: Ang Banner Saga 3 ay nag-iiwan ng mga manlalaro na may isang matigas na pagpipilian. Gaano kaaga sa pagbuo ng serye ay nagpasya ka sa huling eksena?

Alex Thomas: Maraming huli kaysa sa iniisip mo! Kahit na bago ang Kickstarter mayroon kaming isang magaspang na ideya kung ano ang nangyayari at bakit, at nakaya naming manatili sa lahat hanggang sa wakas, ngunit ang diyablo ay nasa mga detalye. Kung ang isang bagay ay umalingawngaw o hindi nakasalalay ng maraming sa eksaktong kung paano ang lahat ay bumababa. Gumugol kami ng isang malaking halaga ng oras at mga mapagkukunan sa pag-aayos ng pagtatapos, muling pagsasaayos ng mga ideya, ganap na pag-aalis kung ano ang mayroon kami at pagsisimula, pagkamot ng aming ulo at pagpunta sa "Eh, hindi pa ito sapat na mabuti."

Natuklasan namin na medyo mabilis na hindi ito dapat isang simpleng pagpipilian ng A o B; kinailangan nitong isama ang lahat ng mga desisyon na ginawa ng manlalaro sa buong lahat ng tatlong mga laro. Ngunit kailangan din itong gumana kung hindi mo na-import ang iyong pag-save, at ito ay dapat na isang tunay na pagpipilian kung saan mo alam kung ano mismo ang iyong pipiliin, ngunit hindi ang eksaktong kinalabasan. Mayroong marahil isa pang dosenang pagsasaalang-alang na sinusubukan naming juggle sa tuktok ng lahat ng iyon. Inaayos namin ang pagkakasunud-sunod na iyon hanggang sa huling minuto.

Kapag gumugol ka ng sapat na katagalan sa pabalik-balik na tulad nito, nagsisimula kang magtaka kung makatuwiran na gawing simple lamang ang buong bagay. Kung nagsusulat ka ng isang dosenang iba't ibang mga wakas, ang ilan ay natural na magiging mas kasiya-siya kaysa sa iba. Hindi mo ba dapat bigyan lamang ang manlalaro ng pinakamahusay na bagay na maaari mong maiisip? Bakit hindi nalang bigyan ang mga ito ng pinakamahusay na wakas, kung gayon? At pagkatapos ay bukod sa mayroon kaming limitadong mga mapagkukunan - ang buong animated na cutscenes ay mahal, maramihang mga orkestra soundtrack at tunog ay mahal, ang pagpapatupad at pagsubok ng lahat ng nilalamang ito ay mahal. Paano namin muling mai-cut at muling magagamit ang karamihan sa hangga't maaari, habang naghahatid pa rin ng pakiramdam ng pagsara? Sa huli, napagpasyahan naming i-turnilyo iyon, ito ay isang indie game at patuloy kaming manganganib. Ang Banner Saga ay palaging tungkol sa mundo na talagang tumutugon sa mga pagpipilian na iyong ginawa, para sa mas mabuti o mas masahol pa.Inaasahan namin na ang aming tagapakinig ay nakarating dito at igagalang kami sa lahat ng paraan.

Screen Rant: Ang bawat dulo ng laro ay nagreresulta sa sakripisyo. Mayroon ka bang pag-aalangan tungkol sa pag-iwan ng mga manlalaro nang walang isang tunay na masayang wakas?

Alex Thomas: Ang isa sa mga pagsusuri na nakuha namin matapos ilabas ang aming unang laro na ganap na binulag sa amin ay tinawag itong isang "depression simulator." Natigil iyon sa akin mula nang dahil nakakatawa ako. Sa totoo lang hindi namin naramdaman na gumawa kami ng isang kalunus-lunos na bagay, sinusubukan lamang naming gumawa ng isang bagay na sa tingin ay kapani-paniwala. Sa palagay ko nalalapat din ito sa mga wakas - sasabihin ko sana ng "oo, may ilang magagandang wakas at ilang hindi magandang." Ngunit isang tunay na "masaya" na nagtatapos, hulaan ko hindi ko ito isinasaalang-alang. Ang mga tao ba sa totoong buhay ay may masayang wakas? Gusto kong makita ang isang romantikong komedya kung saan ang dalawang malamang na hindi interes ng pag-ibig ay dumaan sa hindi pangkaraniwang mga pangyayari upang umibig, pagkatapos ng dalawang linggo sa paglaon napagtanto na mayroon silang ganap na hindi mapamahalaan ang mga pagkakaiba sa isang bagay na karaniwan tulad ng pananalapi o paniniwala sa relihiyon o isang bagay at pumunta "dang, iyon ay isang kumpletong pag-aaksaya ng oras. "Gayunpaman, ang isa sa mga nagpapatuloy na tema ng Banner Saga ay pagbabago; ang mga character na nagbabago sa paglipas ng panahon, ang tanawin ay permanenteng binago ng kadiliman, ang pagkakaroon ng buong mga pagbabago ng species. Hindi ko kailanman naramdaman magkakaroon ng pagtatapos kung saan ang lahat ng pagbabagong ito ay hindi nagawa at ang mga bagay ay bumalik sa mapayapang mga nayon at tahimik na paglaki. Dang, iyon ay magiging isang kumpletong pag-aaksaya ng oras.

Ngunit ang ibig kong sabihin, c'mon, ito ay isang viking epic! Nabasa mo na ba ang kanilang mitolohiya?

Screen Rant: Ano ang naging reaksyon ng manlalaro sa panghuli? Mayroon ka bang mga nakakaiyak na mensahe? Ito ay tiyak na isang bagay ng isang gat punch - sa aking playthrough, hindi bababa sa!

Alex Thomas: Nagkaroon kami ng isang tonelada ng mga tagahanga na nagbabahagi ng kanilang mga karanasan at inaamin na maaari silang tumulo ng dalawa o dalawa, at labis kaming nagpapasalamat sa lahat na nagsasabi sa amin na gusto nila ang laro. Naglagay kami ng napakaraming dugo, pawis at luha sa paggawa ng bagay na ito na palagi naming inaasahan na ito ay tutunog sa mga tagahanga, at sobrang natutuwa kami at nakaginhawa na tila ito ang kaso. Dagdag pa, ang pakinabang ng paggawa ng isang bagay na talagang personal ay naririnig mo mula sa mga taong katulad mo at pinahahalagahan ang parehong mga bagay, at talagang napapala.

Ang istilo ng sining ng The Banner Saga ay mukhang kasing sariwa sa bahagi ng tatlong tulad ng ginawa noong inilabas ang orihinal. Dahil sa tagumpay ng serye, sa palagay mo binubuksan nito ang iba pang mas maliit na mga studio sa pag-iisip ng ganoong uri ng animated na istilo?

Alex Thomas: Sa palagay ko nagulat kami nang makita ang ilang mga laro na lumabas na inihambing sa Banner Saga, sa punto kung saan tinawag kami ng ilang mga tagasuri ng isang sub-genre ng diskarte ngayon. Baliw yun Utang namin ang aming inspirasyon sa sining sa gawa na ginawa ni Eyvind Earle para sa Sleeping Beauty at sa kanyang sariling mga personal na piraso ng sining. Ginabayan nila kami sa isang istilo na nararamdaman na walang oras, at inaasahan namin na kasing nakakaengganyo ng isang daang taon mula ngayon. Tulad ng para sa iba pang mga studio ng indie na nadarama ng inspirasyon ng tagumpay, sasabihin ko na sa palagay ko hindi nila talaga kailangan ang aming tulong! Mayroong isang nakakabaliw na bilang ng mga laro na inilalabas doon! Ngunit gustung-gusto ko kung gaano karaming mga laro ang nakakagawa ngayon na pinahahalagahan ang ganitong uri ng kagandahan at kasiningan. Nakakainspire talaga makita.

Screen Rant: Sa pagitan ng Diyos ng Digmaan at Hellblade: Sakripisyo ni Senua, interesado ka bang makita ang pagbibigay diin sa mitolohiyang Norse sa paglalaro sa nakaraang ilang taon?

Alex Thomas: Ito ay isang kagiliw-giliw na kababalaghan, malamang na ipatungkol ko sa pagkakataon tulad ng anupaman. Ito ay tulad ng biglang may apat na pelikula na nagmumula lahat na parang mayroon silang parehong ideya sa parehong oras. Mula sa aming pananaw, nagsimula talaga kami sa isang medyo generic na setting ng pantasyang medieval. Naging inspirasyon ako sa paglaki ng mga laro tulad ng Final Fantasy Tactics at Shining Force at iniisip ang mga linya na iyon. Ang aking kasamang tagapagtatag na si Arnie Jorgensen, na nagmula sa ilang mga ugat ng Scandinavian mismo, ay pinalutang ang ideya ng mitolohiya ng norse. Nagsimula akong maghanap ng mas malalim sa mitolohiya ng Norse at naisip na aba, maraming bagay dito, tiyak na gagana ito. At palagi akong nasisiyahan na makakita ng higit pang mga viking na laro, kukunin ko iyon sa isang modernong setting anumang araw.

Screen Rant: Mayroon bang ibang mitolohiya na nais ng Stoic na makakuha ng inspirasyon para sa isa pang laro? Maaari ba nating makita ang isang Stoic RPG na kumukuha ng mga tala mula sa The Odyssey, halimbawa?

Alex Thomas: Hah, well, nagsisimula sa isang mitolohiya at pagbuo mula rito ay tiyak na isang mahusay na stepping stone. Tulad mo marahil ay nagpapahiwatig, ito ay isang bagay na Assassin's Creed at iba pang mga pamagat na ginagamit ng ilang sandali ngayon. Tiyak kong iiwan natin ang impluwensya ni Norse sa mundo ng Banner Saga, ngunit tinitingnan namin ang maraming mga pagpipilian para sa susunod na laro, ilang na maaaring maging isang nakakagulat.

Screen Rant: Ito ang marka ng pagtatapos ng The Banner Saga, ngunit ano ang susunod para sa Stoic? Mayroon ka bang mga ideya sa isip para sa isa pang proyekto?

Alex Thomas: Ay tiyak, walang duda. Dinisenyo namin ang maraming mga pitch deck para sa iba't ibang mga laro, ngunit nagpasya kami sa isa sa partikular na talagang nasasabik ang koponan. Kanina pa namin ito ginagawa at makakarinig ka pa tungkol dito kapag sa palagay namin handa na itong ipakita!

Marami pa: Hindi pa Ito Tapos - Malaking Laro Pa ring darating Sa Huling 2018