15 Mga Batas ng Mga Dungeon at Dragons Kaya Nasira Na Dapat Na Na Naibago
15 Mga Batas ng Mga Dungeon at Dragons Kaya Nasira Na Dapat Na Na Naibago
Anonim

Ang mga tagalikha ng Dungeons & Dragons ay nahaharap sa napakalaking gawain ng pagkakaroon ng mapa ang mga patakaran para sa isang buong kathang-isip na katotohanan. Nangangahulugan ito na makabuo ng mga patakaran para sa lahat mula sa pisika, sa haba na maaaring tumalon ang isang tao nang may tumatakbo, at kahit gaano katagal kinakailangan para sa isang average na laki ng may sapat na gulang na malunod kapag gaganapin sa ilalim ng dagat.

Ang mga patakarang ito sa pangkalahatan ay hindi naisip na mabuti, na kung saan ay humantong sa malawak na pang-aabuso sa mga canny player na sapat na matalino upang makita kung paano ang mundo sa paligid nila ay maaaring baluktot para sa kanilang sariling mga dulo.

Mayroong ilang mga patakaran ng Dungeons & Dragons na may potensyal na derail ang laro. Ito ay madalas na pinipilit ang mga tagalikha na mag-isyu ng opisyal na errata na inilaan upang ma-overwrite ang mga patakaran na nakalimbag sa mga libro. Mayroong kahit na mga okasyon kapag ang mga panuntunan ay napakapaso na ang isang bagong edisyon ay kailangang gawin upang ayusin ang lahat ng mga butas.

Narito kami ngayon upang tingnan ang mga patakaran ng Dungeons & Dragons na napinsala na ang mga tagalikha ay humakbang upang hindi na sila maabuso pa.

Mula sa isang kamangha-manghang antas ng ranger hanggang sa pinaka-muling isinulat na spell sa buong laro, narito ang 15 na Mga Dungeon & Dragons Rules Kaya Nasira Na Kailangang Nabago !

15 Ang Isang Antas ng Ranger

Ang klase ng ranger na lumitaw sa ikatlong edisyon ng Dungeons & Dragons ay maraming mga walang laman na antas na hindi nagbigay ng bagong mga kakayahan sa buong pag-unlad nito. Ang ranger ay nangyari rin upang maging isang hindi kapani-paniwalang sikat na klase, dahil sa kasaganaan ng mga kakayahang nakuha nila sa unang antas.

Ang isang unang antas ng nagmartsa sa ikatlong edisyon ng Dungeons & Dragons ay nakatanggap ng Track feat, isang pinapaboran na kaaway, at ang mga Pangkat ng Ambidextrous / Dalawang-armas habang may suot na ilaw (o wala) na sandata. Nangangahulugan ito na maraming mga manlalaro ang kukuha ng isang solong antas sa ranger upang maani ang lahat ng mga benepisyo at pagkatapos ay tumalon sa isang mas mahusay na klase.

Ang isa sa mga pinakamalaking pagbabago na ginawa sa na-update na 3.5 na edisyon ng Dungeons & Dragons ay ganap na reworking ang ranger upang ang kanilang mga kakayahan ay kumalat sa kanilang mga susunod na antas, na nagbigay sa iyo ng higit na isang insentibo upang manatili sa klase.

14 Ang Walang katapusang Pag-atake

Ang mga kombat na nakatagpo sa bawat edisyon ng mga Dungeons & Dragons ay nabali sa mga pag-ikot, na dapat na kumuha ng ilang segundo ng oras. Ang maikling panahon na ito ay tumutulong upang ipakita kung gaano kalakas ang mga pisikal na umaatake na nagiging antas habang pinapataas ang bilang ng mga pag-atake na maaari nilang gawin sa bawat pag-ikot.

May isang kakayahan sa ika-apat na edisyon ng Dungeons & Dragons na itinapon ang konsepto ng oras sa labas ng bintana. Ang ika-15 antas ng kakayahan ng ranger na tinawag na "Blade Cascade" ay pinahihintulutan ang manlalaro na magpatuloy sa pag-atake hanggang sa hindi sila makaligtaan.

Ito ay isang kamangha-manghang nasira na kakayahan, dahil maraming mga paraan upang madagdagan ang kawastuhan ng isang manlalaro sa mga Dungeons & Dragons. Ang isang manlalaro na pumili ng tamang build ay maaaring gumawa ng isang character na maaaring magsagawa ng walang katapusang pag-atake.

Ang isang errata ay mabilis na inisyu na nagbago sa mga salitang sinulat ng Blade Cascade upang maaari lamang itong tumama ng maximum na limang beses.

13 Ang Whale Wall

Ang kakayahang ipatawag ang mga monsters sa labanan ay nabibilang sa mga character na gumagamit ng mahika sa buong kasaysayan ng Dungeons & Dragons. Ang ikatlong edisyon ng Dungeons & Dragons ay nakatulong upang mai-codize ito sa siyam na Summon Monster spells na pinapayagan ka ng bawat isa na pumili mula sa isang listahan ng mga nilalang at pansamantalang kumatha sa kanila upang labanan sa iyong tabi.

Ang Summon Monsters spells ay nag-aalok ng mga nabubuong nilalang na sa pangkalahatan ay mas malaki at mas malakas kaysa sa iba pang mga hayop sa listahan, dahil sa kung gaano limitado ang kanilang paggamit sa karamihan sa mga sitwasyon.

Ang 3.5 edition ng laro ay kailangang baguhin ang paglalarawan ng Summon Monster spells upang linawin na ang mga nilalang ay maaari lamang ipatawag sa isang kapaligiran na maaaring suportahan ang mga ito, tulad ng mga nabubuong nilalang sa tubig.

Ang dahilan na idinagdag ang panuntunang ito ay ang mga manlalaro ay nagpatawag ng malaking hayop na nabubuhay sa tubig upang kumilos bilang pansamantalang pader upang pabagalin ang kaaway, o pag-uugali sa kanila sa itaas ng kaaway at gamitin ang mga ito bilang isang pagdurog na sandata.

12 Ang Mamamatay na Hangin

Sinubukan ng ikatlong edisyon ng Dungeons & Dragons na gawing mas kapana-panabik ang manlalaban na klase sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng maraming mga feats (mga kakayahan na pinili mo sa labas ng iyong klase) upang pumili mula sa. Ang isa sa mga feats na ito ay Whirlwind Attack, na nagpapahintulot sa iyo na magsagawa ng isang pag-atake sa bawat kaaway sa lugar na nakapaligid sa iyo.

Ang 3.5 na edisyon ng Dungeons & Dragons ay nagbago ng Whirlwind Attack upang hindi ito masamahin sa iba pang mga kakayahan. Ito ay dahil sa isang taktika na kilala bilang ang "Bag of Rats" trick.

Ginagamit ng mga manlalaro na pagsamahin ang Whirlwind Attack sa Great Cleave, na nagbigay sa iyo ng isang libreng hit sa ibang kaaway kung pumatay ka ng isang kaaway sa paglikas na ito. Pagkatapos ay makikipag-away ang mga mandirigma sa labanan at magtapon ng isang bag ng mga daga sa kanilang paligid. Pagkatapos ay gagamitin nila ang Whirlwind Attack sa susunod na pagliko at makakuha ng isang libreng hit sa kaaway para sa bawat daga na pinatay nila.

11 Stacking The Criticals

Ang isa sa mga pinaka kapana-panabik na sandali sa anumang dungeons & Dragon battle ay ang sandali kung ang isang character o kaaway ay nagmarka ng isang kritikal na hit. Ito ang mga oras na ang paglalakad ng labanan ay maaaring lumipat sa isang sandali, na may isang malakas na kaaway o malakas na bayani na sinaktan ng isang suntok.

Ang karamihan ng mga armas sa ikatlong edisyon ng Dungeons & Dragons ay makakakuha lamang ng puntos ng isang kritikal na hit sa pamamagitan ng pag-ikot ng isang 20 sa isang dalawampu't panig na dice. Mayroong ilang mga armas na may mas mataas na saklaw (tulad ng 19 o 18) ngunit ang mga ito ay karaniwang mas mahina sa mga tuntunin ng pinsala.

Ang 3.5 na edisyon ng Dungeons & Dragons ay pumigil sa maraming mga kakayahan na nadagdagan ang kritikal na hit na saklaw ng pagbabanta mula sa pag-stack sa bawat isa. Ito ay dahil ang mga tao ay gagawa ng mga sandata gamit ang Keen enchantment at pagsamahin ang mga ito sa Pinahusay na Kritikal na feat upang sila ay puntos ng isang kritikal na hit sa isang 13 o mas mataas.

10 Walang Mapanganib Sa Paglalaro ng Isang Cleric

Ang pangunahing papel ng kleriko sa Dungeons & Dragons ay upang pagalingin ang partido at harapin ang isang tonelada ng pinsala sa mga undead na nilalang sa kanilang manipis na kabanalan. Mayroon ding mga masasamang clerics na may kakayahang alisan ng kasiglahan mula sa kanilang mga kaaway at gawing mas malakas ang kanilang mga undead na lingkod.

Ang mga kleriko ay dating naka-access sa pinakamalakas na nakakapinsalang spell sa laro. Kinakailangan ka ng Harm spell sa ikatlong edisyon ng Dungeons & Dragons na matagumpay mong hawakan ang kaaway.

Kung ginawa mo, pagkatapos ay nabawasan sila sa halos apat na mga hit point ng kalusugan, anuman ang mayroon sila dati. Walang pag-save ng throw para sa epekto ng Harm na maaaring maprotektahan ka mula sa pinsala.

Ang 3.5 na edisyon ng Dungeons & Dragons ay nagbago kung paano nagtrabaho si Harm kaya na mayroon na itong isang nakakatipid na pag-iwas at nakulong sa pagharap sa isang daan at limampung puntos ng pinsala.

9 magic, Metal, at Stone

Ang Stoneskin na ginamit upang maging isa sa mga pinakamahusay na nagtatanggol na spells sa Dungeons & Dragons. Ang bersyon ng Stoneskin na lumitaw sa Advanced Dungeons & Dragons ay sumasakop sa caster sa maraming mga layer ng bato, na bawat isa ay protektahan ang mga ito mula sa isang solong hit.

Ang mga mamaya bersyon ng Stoneskin ay simpleng nabawasan ang halaga ng pinsala na gagawin ng caster sa bawat pagliko mula sa mga pisikal na pag-atake.

Ang bersyon ng Stoneskin na lumitaw sa ikatlong edisyon ng mga Dungeons & Dragons ay halos imposible na maiiwasan, dahil maaari lamang itong hindi papansinin ng isang armas na may isang +5 enchantment, na sa pangkalahatan ay ang pinaka-makapangyarihang sandata sa buong mundo. Ang 3.5 na edisyon ng Stoneskin na toned down ang spell nang malaki upang ang mga armas na gawa sa adamantite ay maaaring makawala ang epekto nito.

8 Ang Makapangyarihang Half-Elves

Half-elves ay nabago ng isang mahusay na pakikitungo sa buong Dungeons & Dragons sa mga tuntunin ng kanilang pagiging kapaki-pakinabang sa labanan.

Ang mga half-elves sa ikalawang edisyon ng Dungeons & Dragons ay mayroong ilan sa mga pinakamahusay na pagpipilian sa multi-class sa laro, habang ang kalahating elves sa ikatlong edisyon ay na-outclassed ng bawat iba pang lahi sa Manlalaro ng Manlalaro. Walang dahilan na huwag lamang pumili ng isang tao o duwende.

Ang ika-4 na edisyon ng mga Dungeons & Dragons ay hindi sinasadyang gumawa ng mga kalahating elf na napakaganda. Ito ay dahil sa kanilang kakayahan sa lahi na kilala bilang Dilettante, na pinapayagan silang pumili ng anumang at-will attack power nang libre, hangga't ito ay kabilang sa ibang klase kaysa sa kanilang sarili.

Mabilis na linawin ng mga tagalikha ng laro na pinahihintulutan lamang ni Dilettante ang manlalaro na pumili ng isang antas ng 1st at-aatake ng kapangyarihan, dahil kung hindi man nila mapipili mula sa pinakamahusay na mga kakayahan sa laro.

7 Pagbabago ng Mga Batas sa Mga Hayop sa Mga Hayop

Ang isa sa mga pinakamalaking pagbabago sa 3.5 edition ng Dungeons & Dragons ay sa mga patakaran ng kasamang hayop. Ang mga Druids at ranger ay pinapayagan na pumili ng mga hayop na kumilos bilang permanenteng kaalyado, na maaaring samahan sila sa mga pakikipagsapalaran.

Ang kakayahan ng kasamang hayop ay naging kontrobersyal sa ilang mga manlalaro, dahil mahalagang bigyan nito ang druid / ranger ng pangalawang karakter na may karamihan sa mga kakayahan ng isang manlalaro ngunit hindi kumita ng isang bahagi ng mga puntos ng karanasan.

Ang ikatlong edisyon ng Dungeons & Dragons ay pinahihintulutan ang druid / ranger na kumita ng higit pang mga kasama ng hayop sa pamamagitan ng spell ng Animal Friendship, na nangangahulugang maaari nilang makontrol ang isang buong kawan ng mga nilalang na maaaring magsagawa ng mga gawain na nakabalot ng mga spelling ng parehong antas, tulad ng scouting sa isang malawak na lugar o nakakalusong mga kaaway.

Ang 3.5 edition ng Dungeons & Dragons ay mahigpit na pinaghihigpitan ang bilang ng mga kasama ng hayop na maaaring magkaroon ng druid o ranger, sa pamamagitan ng paglilimita sa kanila sa isang solong hayop na nagiging mas malakas sa paglipas ng panahon.

6 Sikolohikal na Steroid

Iisipin mo na ang mga sikolohikal na kapangyarihan ay magkasya mismo sa setting ng pantasya ng isang mundo ng Dungeons & Dragons, ngunit magkakamali ka. Ang karamihan sa mga manlalaro at mga masters ng bartolina magkamukha sa mga panuntunan sa psionic na galit, dahil sa kung gaano kahina ipinatupad ang mga ito ay karaniwang.

Hindi ito makakatulong na ang isa sa mga pinaka kinasusuklaman at kinatakutan ng mga kaaway sa laro ay ang tagasalin ng isip, na umaasa sa mga saykiko na kapangyarihan upang madaling mabagsak ang buong partido ng mga nagsasaka.

Ang pinaka-kinatakutan na kakayahan ng isang psychic character ay Psychofeedback, na pinapayagan ang player na gumastos ng mga puntos ng kuryente upang pansamantalang taasan ang kanilang mga istatistika sa antas ng langit.

Ang 3.5 na edisyon ng Dungeons & Dragons ay nagbago kung paano nagtrabaho ang Psychofeedback upang ang karakter ay kailangang mag-alis ng mga puntos mula sa kanilang iba pang mga istatistika upang madagdagan ang isa pa.

5 Ang Pangkat ng Pixie

Ang mga fairies ay maaaring mukhang magiging sila ang pinakamahina na nilalang sa Dungeons & Dragons, ngunit ang kanilang koneksyon sa magic ay talagang gumagawa sa kanila ng ilan sa mga pinaka-makapangyarihang mga kaaway na maaari mong makatagpo. Ang fey ay nagtataglay ng kakayahang maakit ang isip ng iba at pilitin silang gawin ang kanilang pag-bid, na ginagawang kakatakot sa kanila sa maraming mga manlalaro.

Ang mga Pixies ay naging pinakamahalagang nilalang sa ikalimang edisyon ng Dungeons & Dragons. Ito ay dahil sa isang spell na tinatawag na Conjure Woodland Beings, na nagpapahintulot sa iyo na ipatawag ang walong mga pixies sa labanan.

Ang mga pixies na ito ay mayroong lahat ng kakayahang maglagay ng Polymorph, na nagpapahintulot sa kanila na maging isang kaaway sa isang tae ng tae, dapat nilang mabigo ang isa sa walong mga nakakatipid na throws na kailangan nilang gawin.

Sa kalaunan ay nilinaw nito na pinipili ng DM ang uri ng nilalang na maaaring ipatawag ng Conjure Woodland Beings, hindi ang manlalaro.

4 Ang Mga Halik na Mga Halik na Ginagawang Mas malusog

Ang mga sorcerer at wizards ay nagtataglay ng kakayahang makabuo ng isang mahiwagang bono na may isang hayop, na kung saan ay naging pamilyar sa kanila. Ang pagkakaroon ng isang pamilyar ay magpapalalim sa pag-unawa ng spellcaster tungkol sa mahiwagang mundo, kahit na ang pagkamatay ng nilalang ay magdudulot ng aktwal na pagkasira ng pisikal at malalim na emosyonal na pagkabalisa.

Ang pinakamasamang pamilyar na makuha sa ikalawang edisyon ng Dungeons & Dragons ay isang toad, dahil sa kabuuang kakulangan ng mga kakayahan. Nagdulot ito ng mga tagalikha ng ikatlong edisyon ng Dungeons & Dragons na ganap na mapunta sa ibabaw at gawing pinakamahusay ang pamilyar sa laro, dahil binigyan nito ang dalawang panginoon nito ng dalawang puntos sa kanilang Batas sa Konstitusyon.

Walang ibang pamilyar sa laro ang nagbigay ng mga puntos ng stat, dahil halos lahat sila ay nagbigay ng mga bonus sa mga tiyak na kasanayan.

Ang pamilyar na toad ay ginawang mas balanse sa 3.5 na edisyon ng Dungeons & Dragons, dahil binigyan nito ngayon ang kanilang panginoon ng tatlong dagdag na mga puntos na hit sa halip.

3 Ang Human Statues

Ang isa sa mga pinakamalaking kadahilanan kung bakit napakalakas ng mga spellcasters kumpara sa mga pisikal na nakikipaglaban sa Dungeons & Dragons ay dahil sa maraming mga spelling na maaaring hindi makapag-agaw sa isang tao na may isang solong nabigo sa pag-save ng pagtapon.

Ang pinaka-makapangyarihang spell ng enchantment sa mga unang yugto ng anumang ikatlong edisyon ng kampanya ng Dungeons & Dragons ay Hold Person. Ito ay isang ranged spell na pinipilit ang kaaway na gumawa ng isang pag-save ng pag-save o maparalisa ng hindi bababa sa tatlong pag-ikot. Kadalasan ito ay higit pa sa sapat na oras para sa natitirang bahagi ng partido upang patayin ang mga nagyelo na nilalang bago ito tumugon.

Ang 3.5 na edisyon ng Dungeons & Dragons na nerfed Hold Tao upang ang target ay maaaring gumawa ng isang bagong pag-save ng pagtapon bawat round na sila ay naparalisado kaya binigyan nila sila ng higit na pagkakataong malaya.

2 Ang Speed ​​Force

Ang pinaka-kapaki-pakinabang na stat sa anumang tabletop RPG ay karaniwang ang isang may kaugnayan sa bilis. Ang isang mataas na liksi ay madalas na nangangahulugang ang isang character ay may mas mahusay na katumpakan, ay mas mahirap pindutin, at maaaring gumawa ng higit pang mga pagkilos sa bawat pagliko.

Ang Hast spell ay isinasaalang-alang ng marami na ang pinaka-kapaki-pakinabang na mababang antas ng mahiwagang spell sa lahat ng mga Dungeons & Dragons. Ito ay dahil sa ang katunayan na pinapayagan nito ang mga manlalaro na gumawa ng higit pang mga pagkilos sa bawat pagliko.

Ang Haste ay malakas sa ikalawang edisyon ng Dungeons & Dragons, ngunit dumating ito sa kahinaan ng pag-iipon ng gumagamit sa pamamagitan ng isang taon sa bawat oras na pinalayas. Ang ikatlong bersyon ng Haste ay nagkulang ng kahinaan na ito, na kung saan ito ay hindi kapani-paniwalang overpowered.

Ang 3.5 na edisyon ng Dungeons & Dragons ay lubos na nagbago kung paano nagtrabaho si Haste, na mahalagang ginawa itong isang bagong spell. Nagbigay na ngayon si Haste ng dagdag na pag-atake sa panahon ng isang buong aksyon na pag-atake at nagbigay ng ilang stat buffs.

1 Ang Kailangang Nagbabago ng Polymorph

Ang kakayahang lumiko sa ibang nilalang ay isang bagay na maraming nakikita sa mga kwentong pantasya. Ito ay dahil sa hangarin ng tao na baguhin ang iyong hitsura at maging isang bagay na maaaring lumipad sa kalangitan o lumangoy sa ilalim ng mga alon.

Ang shapeshifting ay nagdulot din ng maraming sakit ng ulo para sa parehong mga manlalaro ng Dungeons & Dragons at ang mga taong lumikha ng laro. Ang spell ng Polymorph ay sumailalim sa higit pang mga pagbabago kaysa sa isa pang kakayahan sa kabuuan ng kasaysayan ng Dungeons & Dragons.

Ang kadahilanan ay napakasira ng Polymorph dahil sa katotohanan na pinapayagan nito ang manlalaro na magbago sa higit na mas makapangyarihang mga nilalang at makakuha ng pag-access sa mga kakayahan na hindi nila dapat magkaroon ng normal, habang pinapayagan din silang i-on ang kanilang mga kaaway na mga insekto na may isang solong nabigo pag-save ng throw.

Ang bersyon ng Polymorph at Polymorph Iba pang lumitaw sa ikatlong edisyon ng Dungeons & Dragons ay labis na napalakas kaya pinilit nito ang mga Wizards of the Coast na maglabas ng maraming magkakaibang mga dokumento ng errata na nagbabag sa spell sa bawat bagong rebisyon.

Ang spell ay patuloy na kailangang baguhin, dahil ang mga manlalaro ay nakakahanap pa rin ng mga paraan upang abusuhin ang kakayahang ibahin ang anyo ang kanilang sarili at ang iba pa sa iba't ibang mga nilalang.

---

Maaari mo bang isipin ang anumang iba pang mga patakaran ng Dungeons & Dragons na kailangang baguhin? Ipaalam sa amin sa mga komento!