12 Hindi Pinalabas na Mga Video Game Console na Nais Mong Muli Na
12 Hindi Pinalabas na Mga Video Game Console na Nais Mong Muli Na
Anonim

Dahil ang unang home video game console mahigit 40 taon na ang nakalilipas - ang Magnavox Odyssey, na inilabas noong 1972 - ang industriya ay nakakita ng isang pagbaha ng de-kalidad na hardware sa paglalaro. Ang mga paboritong console ng fan tulad ng Atari 2600, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Playstation, Xbox, Game Boy, Wii, at ang Sega Genesis ay ilan lamang sa mga kahon na naging staples sa aming mga silid. Ang bawat isa ay naaalala nang labis para sa nakaaaliw na pila ng mga laro at mga makabagong ideya.

Ang isang maliit na hindi gaanong malilimutang ay ang pagpatay ng mga gaming machine na inihayag ngunit hindi kailanman napasaasan ang mga yugto ng produksyon. Tumitingin ang listahang ito sa mga console ng video game na hindi kailanman nagawa upang mag-imbak ng mga istante, ngunit tiyak na nais namin na magkaroon sila. Ang mga aparatong ito ay labis na nasasabik sa mga manlalaro, ngunit dahil sa kakulangan ng pagpopondo, isang bilang ng mga teknikal na isyu, at pangkalahatang mga aksidente sa kumpanya, ay hindi kailanman nakita ang ilaw ng araw.

Narito ang 12 Hindi Pinalaya na Mga Video Game Console na Nais Mong Magkaroon ng Exist.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

Ang Phantom ay tiyak na isang video game console na may pangako, o sa halip, ang ideya sa likod ng console ay medyo promising kahit papaano. Mahalaga, ang hindi pinakawalan na sistema ay naiulat na may kakayahang magpatakbo ng parehong kasalukuyan at hinaharap na mga laro sa PC, na nagbibigay sa bagong dating ng isang napakalaking gaming library sa paglulunsad. Ang mga paghahabol mula sa Infinium Labs - na kalaunan ay pinalitan ng pangalan ng Phantom Entertainment noong 2006 - ay nagsabi na ang console ay magiging madali para sa mga developer na gumawa ng mga laro. Bukod pa rito, sa halip na gumamit ng mga disc at cartridge tulad ng tradisyunal na mga console noong panahong iyon, sinabi na nagtatampok ang The Phantom ng isang direktang pag-download na sistema. Ang direktang pag-download na system na ito ay magbibigay sa mga gumagamit ng kakayahang mag-preview ng mga laro bago bumili. Hindi man sabihing, ang mga may-ari ng Phantom ay makakabili at magrenta ng mga laro nang hindi umaalis sa kanilang sopa.

Maaari itong maging pangkaraniwan sa mga manlalaro ngayon, ngunit tiyak na ito ay isang pambihirang gawa para sa isang bagong dating sa paglalaro sa loob ng isang dekada na ang nakalilipas. Tulad ng nalalaman natin ngayon, Ang Phantom ay hindi kailanman naganap, na napalampas ang bawat isa sa maraming mga nakatakdang mga petsa ng paglabas nito. Ito, kasama ang iba pang mga kadahilanan, ay humantong sa maraming maniwala na Ang Phantom ay naging walang iba kundi isang murang pakana upang mapalaki ang mga presyo ng stock. Sa katunayan, ang CEO ng kumpanya ay napatunayang nagkasala ng pagsasagawa ng isang "pump and dump" scheme - iligal na nagtataguyod ng mga stock ng penny upang ma-excite ang mga potensyal na namumuhunan, samantala nalalaman nang buo ang mga limitasyon ng kani-kanilang produkto - at sa gayon, pinamulta ng $ 30,000.

11 Atari Mirai (Late 1980s)

Ang Atari Mirai ay kilala ngayon bilang isa sa pinakamalaking misteryo ng industriya ng gaming. Sa katunayan, ang nag-iisa lamang na impormasyon tungkol sa hindi naipalabas na enigma na ito ay isang console shell na nagtatampok ng pangalan ng system at logo ng kumpanya. Ang mga tunay na prototype ng Mirai ay hindi kapani-paniwalang bihirang at potensyal na lubos na mahalaga. Gayunpaman, kahit na ang isang natatanging kakulangan ng mga tumutukoy na katotohanan ay hindi pinamamahalaang patahimikin ang mga alon ng haka-haka.

Marami ang naniniwala na ang console ay kumakatawan sa isang rumored na pakikipagsosyo sa pagitan ng Atari, at SNK Corporation - isang kumpanya ng video game hardware at software ng Japan na higit na kilalang kinikilala bilang tagalikha ng pamilya Neo Geo - na nagmumungkahi na ang nangungunang lihim na sistemang ito ay may kakayahang maglaro ng mga arcade cartridge. Ang pag-angkin ay mula noon ay pinabulaanan ng SNK Corporation (kilala mula noong 2001 bilang SNK Playmore Corporation) at itinuring na malamang na hindi malamang sa mga nasa loob ng industriya. Tulad ng paninindigan nito, ang Atari Mirai ay nananatiling kasing misteryoso ngayon tulad ng higit sa 25 taon na ang nakararaan.

Okay, kaya't wala pa kaming ideya kung ano talaga ang console na ito, o kung ano ang may kakayahang ito. Sinabi na, ang mistisiko na pumapalibot sa Mirai ay nagsilbi lamang upang masawalan ang ating pagnanasa nang higit pa. Sa bawat araw na lumilipas, lilitaw na mas malamang na ang aming mga katanungan tungkol sa system ay magpapatuloy na mananatiling hindi nasasagot, at gayon pa man, ganito rin kami kahanga-hanga upang makita kung ano ang inimbak ng Atari para sa mga manlalaro noong huling bahagi ng 1980 tulad ng dati.

10 Taito WoWow (1992)

Noong unang bahagi ng 1990, ang Taito, ang higanteng gaming sa Japan na kilala sa mga paboritong pamagat ng arcade ng fan tulad ng Space Invaders at Double Dragon, ay isang ganap na titan sa industriya bilang isang developer ng software, ngunit sa pagsisikap na mapalawak ang kanilang tatak, tumingin sila upang gawin isang splash sa merkado ng hardware din. Sa kabila ng pagkakaroon ng isang nakakatawang pangalan, ang Taito WoWow ay talagang ang makabagong produkto noong panahong iyon. Nagtatampok ng isang CD-ROM drive at isang satellite receiver na may kakayahang mag-streaming ng mga laro, ang WoWow ay handa upang akayin ang mga manlalaro sa isang bagong henerasyon ng mga posibilidad - kung ito ay gumana tulad ng na-advertise, iyon ay.

Ang ideya sa likod ng console ay simple ngunit groundbreaking: ipamahagi ang mga laro sa pamamagitan ng satellite, hindi katulad ng streaming ng mga programa sa telebisyon sa pamamagitan ng satellite, at singilin lamang ang mga manlalaro para sa oras na ginugol sa paglalaro. Sa kasamaang palad, ang mga bilis ng pag-download ng system ay hindi sapat na mabilis upang hawakan ang gawain ng streaming ng maraming mga laro nang sabay-sabay, at ang WoWow ay naging higit pa sa isang magiting na pagsisikap. Ang pangunahing prinsipyo ng nakalimutang relik na ito ay tunay na maaga sa oras nito, at kung naging matagumpay ito, ang industriya ng paglalaro ay mabago magpakailanman.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

Ang NanoGear ay masasabing ang pinaka nakakaintriga na produkto sa listahang ito. Ang handheld console ay hindi lamang nakadirekta sa mga manlalaro, ngunit sa naghahangad din ng mga developer ng software. Mahalaga, ang NanoGear ay dinisenyo upang lumikha ng mga laro pati na rin ang maglaro sa kanila. Sa mga tool sa onboard at built-in na networking, papayagan ng piraso ng hardware na ito ang mga gumagamit ng kakayahang gumawa ng kanilang sariling mga laro, maiimbak ang mga nabanggit na laro sa loob, at ibahagi ang mga ito sa mundo. Bilang karagdagan, ang pagkakakonekta sa USB 2.0 ay kasama, at ang aparato ay nagtatampok pa ng isang virtual na alagang hayop.

Sa kasamaang palad, ang NanoGear ay hindi kailanman naging ganap na materyal. Kahit na ito ay pindutin ang bukas na merkado, mahirap sabihin kung ang console ay naging matagumpay sa komersyo, ngunit gayunpaman, ang gawang kamay ay nakatayo pa rin bilang isang nakawiwiling konsepto. Sa maraming mga laro na nagtatampok ng pagpipiliang "lumikha ng iyong sariling antas", at matagumpay na pamagat ng Nintendo Maker ng Nintendo na itinayo sa mismong nasasakupang lugar, lilitaw na parang may isang merkado para sa ganitong uri ng bagay pagkatapos ng lahat.

8 Bandai HET (1993)

Ang Bandai Namco Entertainment Inc. ay malawak na kilala ngayon bilang isang publisher ng video game na nakabatay sa Japan, na responsable para sa maraming tanyag na mga franchise sa paglalaro, tulad ng Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat, at Tekken upang mapangalanan lamang ang ilan. Gayunpaman noong 1993, ang Bandai Co. ay tumingin upang mapalawak ang abot nito sa merkado ng console sa Bandai HET. Ang hindi gaanong maliit na piraso ng hardware ay dinisenyo bilang isang portable gaming machine na may kakayahang maglaro ng mga cartridge ng Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Malamang na ayaw na magkaroon ng isa pang console na nakikipagkumpitensya sa sarili nitong handheld, The Gameboy, malawak na ispekulasyon na hinila ng Nintendo ang plug sa console na ito bago pa ito magkaroon ng pagkakataong makita ang ilaw ng araw. Iyon ay isang tunay na kahihiyan: sa kabila ng hitsura ng isang archaic at napakalaking laptop, natapos ng Bandai HET ang pangarap na paglalaro ng edad na kunin ang karanasan sa home console sa kalsada. Dahil sa laki ng console, pati na rin ang kakulangan ng tagumpay ng bandang huli na portable na mga aparato sa paglalaro - ang WonderSwan at ang Kulay ng WonderSwan - mahirap sabihin kung ang HET ay naging isang hit, ngunit nakikipagtulungan sa mga gusto ng Nintendo sigurado na isang pangunahing coup para sa kumpanya ng gaming.

7 Atari Cosmos (1981)

Ang aparato sa gaming na ito ay isang isa pang halimbawa ng isang hindi naipalabas na produktong Atari. Hindi tulad ng isang patas na bilang ng mga console sa listahang ito, ang ideya sa likod ng Atari Cosmos ay talagang mas kapana-panabik kaysa sa hardware mismo, ngunit kung ito ay gagana tulad ng na-advertise, ang portable system na ito ay maaaring maging isang changer ng laro. Ang Cosmos ay mahalagang pagtatangka sa pag-ikot ni Atari sa teknolohiyang holographic. Sa katunayan, ang kumpanya ng paglalaro ay pusta nang husto sa tech na ito, pagbili ng lahat ng mga karapatan na may kinalaman sa holography.

Sa pamamagitan ng dalawang-layer na mga holographic na imahe na na-superimpose sa paglipat ng LED, inilaan ang Cosmos na maging isang karanasan sa paglalaro na tulad ng 3D. Gayunpaman, ang hindi na-advertise, ay ang katunayan na ang tabletop system na ito ay talagang isang nakatuon na console, isang console na may built in na software ng software na hindi napapaloob upang maglaro ng mga karagdagang pamagat. Sa katunayan, ang lahat ng siyam na laro ng console ay naka-code nang direkta sa aparato, at ang mga cartridge ay nagsilbi lamang upang idagdag ang mga holographic na imahe at isang espesyal na bingaw upang makilala kung aling pamagat ito. Matapos ang ilang negatibong puna, ang Atari Cosmos ay hinila bago ito nagsimula sa paggawa ng masa. Sa limang yunit lamang na alam na mayroon sa mundo, ang piraso ng kasaysayan ng paglalaro na ito ay naging item ng isang kolektor.

Kaya, posible na kung ang tabletop device na ito ay inilabas noong 1981, ito ay magiging isang pangunahing pagkabigo sa komunidad ng gaming. Kung talagang binigyan nito ang mga manlalaro ng isang kalidad, karanasan sa paglalaro na tulad ng 3D sa isang walang gamit na console, tiyak na ito ay isang piraso ng hardware upang magsulat tungkol sa bahay. Iyon ay tiyak na isang malaking "kung," ngunit napatunayan ng Nintendo na ang teknolohiya ng 3D sa paglalaro ay gumagana sa tagumpay ng kanilang kasalukuyang handhand system, ang Nintendo 3DS, kaya't walang dahilan upang isipin na hindi ito maibabalik pabalik pa 1980's.

6 Panasonic M2 (1997)

Mainit sa takong ng 3DO Interactive Multiplayer, isang home video game console na pinuri ng magazine ng Time bilang "Product of the Year ng 1993," isang kahalili sa high-tech na aparato ang inihayag sa anyo ng Panasonic M2. Ang 3DO Interactive Multiplayer ay hindi kapani-paniwalang advanced - napakasulong sa katunayan, na ito ay isa sa mga nag-iisang console sa bahay sa oras na may kakayahang magpatakbo ng matagumpay na mga PC at arcade port tulad ng Myst at Star Control II. Ito ay masyadong mahal, paglulunsad na may presyo na $ 599. Ang kaduda-dudang tag ng presyo na ito ay isa sa mga nangungunang kadahilanan na nabigo ang 3DO na makamit ang tagumpay sa komersyo, at sa huli ay humantong sa pagkamatay ng M2 bago pa ito tumama sa mga istante ng tindahan.

Sinabi nito, kung ang Panasonic M2 ay nakapagtatampok ng isang mas makatwirang presyo ng pagtatanong, sigurado kami na ang hindi pinakawalan na console na ito ay maaaring napakinabangan sa tagumpay ng hinalinhan nito. Mayroong kahit alingawngaw na kumakalat na ang nawasak na hardware ay sa paglaon ay isinalin ang isang DVD player, mga taon bago ang Playstation 2 ay umabot sa merkado. Sa huli, ang Panasonic at The 3DO Company ay hindi nais na makipagkumpetensya sa Playstation at sa Nintendo 64 matapos na dominado ng Nintendo SNES at ng Sega Genesis sa nakaraang henerasyon ng paglalaro. Sinabi nito, hindi pa rin namin mapigilan ang pakiramdam na ang Pansonic M2 ay maaaring maging isang nakawiwiling console at kaunting malusog na kumpetisyon para sa dalawang higanteng gaming sa Japan.

5 Indrema L600 (2001)

Ngunit ang isa pang kagiliw-giliw na ideya ng console ay dumating sa anyo ng Indrema L600. Ang home console na ito ay maaaring ang una sa kanyang uri, na isinalin ang operating system ng Linux, at hindi banggitin, ang L600 ay ang tanging bukas na mapagkukunan ng console ng gaming sa merkado, na pinapayagan ang mga gumagamit ng kakayahang obserbahan, baguhin, at ipamahagi ang software. Bilang karagdagan, ang piraso ng hardware ng paglalaro na ito ay idinisenyo upang kumilos bilang isang all-in-one media center, na nagtatampok ng isang DVD player, isang CD player, pagba-browse sa web, imbakan ng MP3, at isang recorder ng video na tulad ng TiVo na naka-built in. Ngayon, gaming hardware Ngayon ay maaaring makita bilang mga hub ng media, ngunit noong 2001 ay hindi ito narinig.

Nagtatampok ang Indrema L600 ng ilang mga ideya sa kalidad na nauna lamang sa kurba, ngunit sa huli, nabigo ang console na makuha ang kinakailangang pondo nito. Bumagsak tungkol sa $ 10 milyon na maikli, ang proyekto ng L600 ay inalis, at kahit na ang console na ito ay na-hit sa merkado, makakamit nito ang isang matitinding kumpetisyon noong 2001. Maaga sa bagong milenyo, ang merkado ng hardware ng gaming ay masikip sa Playstation 2 at Sega Magagamit na ang Dreamcast, at sa kanto lamang ay ang GameCube ng Nintendo at ang Xbox, ang pagpapakilala ng Microsoft sa merkado ng home console. Sinabi nito, ang L600 ng Indrema ay maaaring isang natatanging sapat na ideya upang umunlad sa unang bahagi ng digmaang console ng 2000s, maghanap ng madla at potensyal na binabago ang mundo ng paglalaro.

4 Red Jade (2001)

Ang gaming sa kamay ay isang merkado na pinangungunahan ng Nintendo sa loob ng ilang oras ngayon, ngunit ang kumpetisyon ay tiningnan na itaguyod ang ulo nito noong 2001, sa anyo ng Red Jade. Ang pag-ikot ni Ericsson sa hardware ng paglalaro - bago pa man ang dibisyon ng mobile phone at ang pagkuha ng kumpanya ng Sony - ay dumating sa anyo ng isang pamumuhunan na $ 10 milyon sa isang portable, all-in-one na code ng aparato na pinangalanang Red Jade. Nakatutuwang sapat, ang Red Jade ay kumilos nang higit pa o mas kaunti tulad ng isang cellular phone ngayon. Sa katunayan, itinampok ng aparato ang pag-playback ng audio ng MP3, pagpapaandar ng PDA, suporta sa GPS, isang koneksyon sa wireless internet, pagba-browse sa web, teknolohiya ng Bluetooth, at oh yeah, mga kakayahan ng cell phone. Sa panig ng paglalaro ng mga bagay, nagtatampok ang console ng Ericsson ng mga graphic na tumutugma sa orihinal na Playstation. Isinasaalang-alang ang lahat ng mga bagay, tiyak na ito ay hindi magiging maliit na gawa para sa 2001.

Madaling isulat ang console na ito, isinasaalang-alang ang karamihan sa atin ay may mas advanced na mga bersyon ng aparatong gaming na ito sa aming mga bulsa ngayon sa anyo ng mga smart phone. Sinabi nito, ang Red Jade ay malayo at malayo sa una sa kanyang uri, at makikita ang pagpapalabas ng halos anim na taon bago ang orihinal na iPhone. Ang paglipat ni Ericsson sa mga mobile phone ay tiyak na lumilitaw na nagkaroon ng maraming katuturan, ngunit insanely kami ay kakaiba kung ano ang magiging hitsura ng mga merkado ng gaming at mobile phone ngayon kung ang Red Jade ay tumagal sa unang bahagi ng dantaon na ito.

3 Action GameMaster (1991)

Ang Aktibo na Mga Negosyo ay nagkaroon ng apohan ng lahat ng mga ideya sa 1991 handheld device na ito: gawing magagamit ang lahat ng pinakatanyag na mga laro upang i-play sa isang console, ang Action GameMaster. Siyempre ito ay isang matayog na paghabol, ngunit ang isa na maaaring maging matagumpay kung nagtrabaho ito. Tugma sa Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis, at mga pamagat ng CD-ROM (lahat sa pamamagitan ng mga adapter na ibinebenta nang magkahiwalay), ang Action GameMaster ay mukhang isang one stop shop para sa lahat ng iyong paglalaro pangangailangan, at higit sa lahat, portable ito. Bukod pa rito, ang aparato ng gaming sa kamay ay nagtatampok ng isang 3.2 pulgada ng LCD screen, isang telebisyon na tagapanood upang mapanood ang iyong mga paboritong programa, isang built-in na charger ng baterya, at isang adapter na mas magaan ng sigarilyo para sa mga de-motor na sasakyan.

Sa kasamaang palad, hangga't may nagustuhan tungkol sa Action GameMaster, maraming ayaw din. Una, ang console ay napakalaking, at marahil ay hindi lahat na portable. Bilang karagdagan, tinatayang ngayon na ang presyo sa tingi para sa naturang aparato ay maaaring maging astronomikal. Gayunpaman, ang Action GameMaster ay may potensyal na maging isang paboritong produkto ng tagahanga na magiging masaya kami sa aming mga silid, kung ito ay talagang pinakawalan at hindi napakalaki.

2 Sega VR (1993)

Ang virtual reality ay pinasalamatan ng marami ngayon bilang susunod na malaking bagay, at gayon pa man ang teknolohiyang ito ay halos napasikat noong dalawampung taon na ang nakalilipas. Sa ilalim ng pag-unlad ni Sega - ang utak sa likod ng lubos na matagumpay na Sega Genesis console - ang virtual reality headset na ito ay naitala para sa pagpapalaya kasama ang parehong mga bersyon ng arcade at home console. Tulad ng nalalaman natin ngayon ngayon, ang arcade headset lamang ang talagang nakarating sa mamimili.

Ang bersyon ng home console ng Sega VR ay iniulat na isang karagdagan sa Sega Genesis (at potensyal na ang Saturn), na inilulunsad na may apat na laro at isang presyo na $ 200. Naka-iskedyul para sa paglabas sa taglagas ng 1993, at pagkatapos ay sa tagsibol ng 1994, kalaunan ay inihayag na ang proyekto ng Sega VR ay nakansela. Habang ang nakasaad na dahilan para sa pagkansela ay ang takot ni Sega na ang mga mamimili ay maaaring makahanap ng karanasan na "masyadong makatotohanang" at sa huli ay saktan ang kanilang sarili sa paglipat, mas malamang na ang mga ulat ng mga epekto ng tester, na kasama ang pananakit ng ulo at paggalaw, ay ang totoo sanhi

Tulad ng mga pangunahing kumpanya kamakailan lamang ay tumaya ng malaki sa virtual reality technology (higit sa 20 taon na ang lumipas), lumilitaw na parang ang daluyan na ito ay gumagawa ng isang push sa merkado. Sa mga kumpanya tulad ng Google, Samsung, Sony, at Oculus lahat ng paggawa ng mga produkto na alinman sa mga tindahan o magagamit para sa paunang pag-order, tila ang teknolohiyang ito ay naririto upang manatili - sa kabila ng kakulangan ng maagang mga gumagamit. Sinabi iyan, isipin kung gaano tayo kalayo kung pinasikat ni Sega ang virtual reality noong kalagitnaan ng 1990.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

Ang SNES-CD - na kilala rin bilang Nintendo Playstation o Super Disc - ay marahil ang pinakatanyag na console sa listahang ito. Kinakatawan sa isang pakikipagtulungan sa pagitan ng Nintendo at Sony, ang SNES-CD ay isang compact disc based peripheral para sa sikat na SNES. Napagtanto na ang hinaharap ng gaming gaming ay naganap sa mga disc kaysa sa mga kartutso, isang Sony engineer na may pangalang Ken Kutaragi ang nagsimulang magtrabaho sa isang add-on sa SNES na magpapahintulot sa system na maglaro ng mga laro sa CD. Ang isang kontrata sa paglaon ay nilagdaan ng parehong Nintendo at Sony, at nagsimula ang pag-unlad sa nabanggit na console.

Hindi maabot ang anumang uri ng kasunduan hinggil sa pagkontrol at paglilisensya gayunpaman, ang dalawang kumpanya ay nagsimulang magkalayo. Sa katunayan, ang Nintendo, na hindi alam ng halos lahat ng tao sa industriya, ay lumapit sa karibal ni Sony (Philips) upang makiisa para sa proyekto ng SNES-CD. Sa parehong oras na inihayag ng Nintendo ang pakikipagsosyo nito sa Philips, inihayag ng Sony ang sarili nitong console na may pamagat na Playstation. Ang natitira, tulad ng sinasabi nila, ay kasaysayan.

Hindi lamang nilikha ng Nintendo ang isang kaaway, ngunit pinayagan din nila ang isang mabangis na kakumpitensya na umunlad. Mula noon ay nagpatuloy ang Sony upang makabuo ng maraming higit pang mga console, karamihan sa mga ito ay kabilang sa pinakamahusay na pagbebenta at lubos na iginagalang sa lahat ng oras. Kung ang dalawang kumpanyang ito ay nag-play sana ng maganda, ang mga manlalaro ay maaaring nasiyahan sa bunga ng isang masaganang pakikipagsosyo sa pagitan ng dalawang higanteng industriya, ngunit sa ngayon, tiyak na hindi ito ang kaso. Sinabi nito, ang kumpetisyon ay nagmumula sa pagbabago, kaya't sa kasamaang-palad na hindi nagawang pagsamahin ng Sony at Nintendo ang kanilang pagkakaiba, kahit papaano ang mga mamimili ay may maraming mga pagpipilian sa bukas na merkado.

Ano ang ilan sa iyong mga paboritong hindi pinakawalan na console ng video game? Siguraduhin na ipaalam sa amin dito sa seksyon ng komento.